メットール!
ロックマン ユニティのウッチーです!
今回も今ワタクシがおススメしたいタイトル
「Apple Arcade」と「Nintendo Switch」で配信中の
潜水探検アクション

このタイトルに興味が湧いてきた、とか
先日のセール中に、買ってみた!
と言った声を聞いて嬉しい限りです。
という事で、引き続き
本作のディレクター兼アートディレクターの
川田 脩壱(カワタシュウイチ)さんに
ネホリハホリ聞いてみる事にしました!
▲川田さん自画像(ドット)
実はワタクシ実際に川田さんにお会いしたことが無く、
今回のインタビューはリモートシステムによって行われました。
しかしながら、やはりモノ作りをする人の話は面白く、
脱線を繰り返すウチに仲良くなったのであります。
…と思っているのはワタクシだけかも知れませんが…。
(川田さん、大丈夫だろうか。リモートの先に青いカブリモノの
おっさんが居たわけなので。)
さてさて!これまではアクションゲームとしての面を中心に
お話を聞いてきましたが、
今回は『深世海 Into the Depths』の最も魅力を感じる部分と
言っても過言ではない、特にプレイをされた方は感じていると
思いますが、世界観やデザインについてのお話です!
これまでのインタビューはこちらから
その1
その2
■「深世海」の魅力的な「世海観」
世界観について
ウッチー(以下「ウ」):自分が『深世海 Into the Depths』をプレイしていて楽しかった部分は「誰君?」「ダレなの?(主人公)」「なにコレ?コレ何?」っていいながらやっていた事なんです。

川田ディレクター(以下「カ」):まさにそれですよ!
ウ:「わからないことって楽しい」なって。
カ:わからないからこそ、ずるい言い方すれば“ゲーム”なんで
「先に進めばわかるんじゃないか?」と思わせる事が出来る。
結果どうなっていくんだろう?っていう感情をくすぐり続けるためには
「すごく大きな謎」みたいな、「状況から謎」にしていって、
徐々に明かしていくスタイルで考えてました。
徐々に明かしていくスタイルで考えてました。
ウ:むはは、狙い通りに遊んでしまった!
カ:ありがとうございます(笑)
ウ:きっかけは「カプコンTV!」で紹介するために、いわゆるロケハンとして
プレイしたのですが、これは途中で終われんぞ!・・・と。やめられなくなりました。
「大きな謎を取り巻く世界」という要素ですが
以前『深世海 Into the Depths』デベロッパーダイアリー1(以下DD)
「未開の地って世界にまだまだたくさんある」ってお話をされてましたよね。
それが、ジャングルないし、宇宙もそうですし、
自分的には「新宿駅の地下」ってのもありますが・・・
自分的には「新宿駅の地下」ってのもありますが・・・
カ:ああ(新宿駅の地下)分かります。
ウ:そんな中、宇宙と同じくらい謎が多いのは「海」だなって気がしています。
カ:はい、今なお身近に新種の魚が打ち上げられたとか、捕まえられました!みたいな
ニュースがいっぱい出てくるじゃないですか。
ああいうニュースを見てると、こんなに近くにこんな不思議なものがあるのだな。
面白いなっていうのがあって。
ウ:確かに!
カ:絶対皆さんも行ったことがある場所(海)でもあるじゃないですか。
その辺りが身近で簡単に、非日常的な世界を感じる事が出来るというのが、ミステリアスで
舞台としては、もう持ってこいだなと。
ウ:なるほどー。それプラス、
ゲーム性としての操作性(浮遊感)が合致する!
カ:そうですね
ウ:つまり「宇宙」という可能性は元々なかったということですね。
カ:宇宙はゲーム的にも、他社でも多い題材なので、
あえてそこは出さなくてもいいかなと。
小規模なタイトルだったのでいろんな意味でトガっておかないと、
(受け手の心に)引っかからないかなと思ったんで、最初の段階で省いてましたね。
■主人公「潜海者」を取り巻く世界

ウ:主人公(プレイヤー)の「潜海者」を宇宙服に見えるようにデザインしているっていうのを
ツイッターで見たんですけども、これはどういった意図なのでしょう?
ツイッターで見たんですけども、これはどういった意図なのでしょう?
深海は宇宙と同じように広くてたくさんの謎がある世界である、
的なメッセージなのかなって受け取ったのですが
カ:まさにそうです。
あと、あたり前のところに、あたり前のものをぶつけるっていうよりは、
この場所には、一瞬合わないんじゃない?
っていうのを入れていくのが僕スタイルというか。
っていうのを入れていくのが僕スタイルというか。
それから、進んでいくとどんどん暗いところに潜っていくゲームなんで、
プレイヤーは明るいほうがいいなっていうね。
深海になじみすぎないように、ライティングも難しいんですけど白系を基調にしました。
ウ:なるほどー。そういえば宇宙服って白ですもんね。
実際海は深く潜っていくと、光が届かなくなるので、どんどん色味がなくなっていきますもんね。
カ:敵にも視認しやすいように白系でまとめておくと、
真黒な中で目立っていても、そこまで気にならない。
ゲームっていうのもあるんですけど。
ウ:遮光器土偶をデザインに取り入れるっていうのも面白いですね。
もともとが不思議な形ですし。
カ:(遮光器土偶は)立体としてはいわゆる「謎」というか、
オカルト的にいうと「宇宙人じゃん!」みたいな。
シンプルに「すごいいいな」っていう感じで取り入れました。
ウ:さて、広くて深い深海、海の世界なんですけども、ゲーム自体を
アクアリウム感とか「持ち運べる水槽」をイメージしていた
というお話は、聞いていて発想が面白いなって思いました。(DD1より)
カ:この辺は最初(※インタビューその1)に言いましたけど、
模型感だとかミニチュア感だとかっていうものを大事にしていたんです。
最初はハードがiPhoneだったってのもあって海の中のものを
持ち運べるっていうのは行動として面白いなって。
あとはゲームが2Dですので、水槽で、すごい立派なアクアリウムを作っている方々をみて
「深世海ならデジタルで運べるよ」って
そういう人たちにも響かないかなって考えていました。

ウ:なるほど、そうか!水槽って真横から見てますもんね。
水槽を作りこんでる人は2Dステージのイメージなのかも。
カ:そうですね(笑)
ウ:ステージ自体は人工物とか機械生命体とか実際にいる深海魚とか、
お互いぶつかるっていうよりも、不思議な雰囲気を持ちつつ
整合性の取れた世界観なんだなって思ったんですが。
その辺の世界観の作り方については?
カ:世界観に関しては主人公と、ストーリーに関わる大きなものっていうのは
完全に独立して考えていまして、その中にただ単に生物がいる状態です。
逆に水の中にいる以上、水中生物からすると人間とか文化があるのがおかしい。
ウ:なるほど、そういうことか。
カ:機械の生命体も、当然役割があるわけですが、
あの世界で生きていくための形をしているんですよね。
つまり整合性がとれている状態になっている。
深く潜っていったら本当にあるんじゃないか?
っていう、楽しさ、不思議さがありますね。
っていう、楽しさ、不思議さがありますね。
ウ:一回目のプレイだと余裕がなくて、生き残るのに必死で、
背景とかじっくり見られなかったのですが、何があるのか?とかは
これからプレイする人やクリア済にも、ぜひ見て欲しいなって思いました。
カ:結構、スタッフみんなで引っかかりそうなものを入れてたりしますね。
あれ?この場所大阪なん?
みたいなちょっと仕込んでいたりします。
あとは看板とか「文字」
読めそうで読めないっていうのがいいと思っていて。
ウ:あの文字すごいですよね!?
もうちょっとで読めそうっていうバランスが!!!
カ:そうなんですよ、世界観にあっていて、いいなって思っています。
ウ:たまにスポッ!と読めたりするじゃないですか。

▲読める!
カ:そうなんです、そこがまたやらしいところっていうか。(笑)
▲よ、読めない・・・
カ:日本人からするとその感覚を持ってもらえるし。
外国人からしたら漢字っぽいし、デザインとしても面白いし。
どちらかというと異国の方々にはデザインとしてみてもらえればなって。
日本人としてはデザインとして+読めそうで読めないって。
ウ:なるほど、そこはやっぱり狙っていたんですね。
あと曼荼羅的なデザインとか、お辞儀をするとか、銅鑼をたたくとか。
海外の人が見たときにミステリアスな所作を感じるのも狙っていたのですね。
カ:自分たちが習慣にして身に染みていることを、水中でもやるのかなって。
例えば主人公って、宗教観はないと思うんですが
一緒に生きてる仲間がいたときの名残で無意識にやってしまう、とか
そういう仕草を見せることで、ゲームスタート以前の歴史があったのかな?
と言った事を匂わせる事が出来る。
そんな部分が狙いとしてあったので、わざと強めに入れています。
ウ:そこも含めて謎としてくすぐってくる感じですよね。ミステリアスですし、
この世界にはかつて生活があったし、この人(潜海者)もそういうのが残ってんだなって。
カ:一貫してこの話のテーマとしては、古い映画が大好きなので…
================================
はい!突然ですがウッチーです!
この後「深世海」のストーリー、テーマに関わるという、
とある古典SF作品のお話になるのですが
とある古典SF作品のお話になるのですが
勘が良い人は、ネタバレになってしまうので割愛します!
全人類が『深世海 Into the Depths』をエンディングまでプレイしたらお話出来る、
とだけ言っておきましょう。
とだけ言っておきましょう。
という事で、その辺のお話をした後からスタート!
================================
ウ:孤独と戦う、っていうのもポイントかなと思いました。
この世界には「自分一人しかいない・・・」と寂しく、不安になってくる頃に
登場してくれるのが「潜導」という存在ですね。
割と序盤で出てきてくれてよかったです。

カ:昔ながらの2Dゲームの感覚が身に染みていて、
そこもありつつ今風にしなきゃいけないんで、
「15分に一回は劇的な変化」を入れています。
“武器がゲットできる”とか“必ずレベルアップして下に行ける”とかですね。
あそこまで30分~45分くらいだったので、
そのくらいの時間に「潜導」を出しました。
そのくらいの時間に「潜導」を出しました。
自分とは違う人間が存在した、という場所に行きついて
潜導に出会うことで物語が次の展開に持っていくっていう。
言葉で語らないけれど、そこがストーリーの分岐点になっています。
ウ:なるほどー!ちなみに登場して即、潜導に「ラッシュ」っていう名前を付けました。
ラッシュ!今それいらないラッシュ!とか言いながら(笑)
カ:たまにおバカなんで(笑)
ウ:そこがまたいい!
多分潜導という存在に犬性を感じて犬好きの人は犬っぽい名前を付けてる人も
いるんじゃないかなと推測しております。
皆どんなふうに呼んでる?
ってプレイしている人に聞いてみたら面白いかもですね。
カ:そういった意味では潜導を別のシステムにするアイデアはありませんでした。
ウ:単純な機能のみの存在とか道具とかという事ですね。
カ:潜導がストーリーの要(かなめ)なので、アイツがなんだかんだ言って仲間なのか、
ミスリードなのかっていう感じを出したかったんで。
ウ:そこはぜひ遊んでいただければっていうところですね!
■試される人間性とカオスな隠しキャラ
ウ:そろそろインタビューも終盤なのですが、ちょっとここで、
お気に入りのキャラクターや深海魚があればお聞きしたいです。
カ:難しいなこれ。
お気に入りのキャラ、なんでしょうね。
結構どれも思い入れあるんですよね。
結構どれも思い入れあるんですよね。
やっぱり物語的な部分では自分と重ねてしまうんで主人公かと思いますね。
自分がこういう状況でディレクターまでやるって、
思ってもいなかったんで、そういう海に放り投げられた、みたいな。
ウ:なるほど!ディレクションという未知の“世海”に!
カ:そういう感覚がすごいあったんで。やったことがない…やったことないのは当然なんですけど、
やるとも思ってなかったことが急に舞い込んでくるとも思わなかったですし。
ウ:ある日突然自分が生きてきた世界が変わる!まさしく主人公「潜海者」の感覚ですね。
ちなみに自分は気になっているキャラクターで、希少生物がたまに出てくるんですけど、
発見すると、図鑑に加わるじゃないですか。
“希少”なんですけど、その後ギャフ(主人公が最初に持っている道具)で
ひっぱたいちゃってるのってどうなんだろうなって。(笑)
カ:(笑)
それは、試してるんです。
ウ:え?
カ:あれ、ほんとは僕、倒せるようにしたくはなかったんですけど、
さすがにそれはよくわかんないっていう意見があったんで。
倒せるようにして、じゃあそうなってくると
人間としてのアレを試されるようにしましょう!ってなって(笑)
で、(希少生物を)ゲーム的な記号としてみるか、
ちゃんとした生き物としてみてくれるかを判別しようって。
ちゃんとした生き物としてみてくれるかを判別しようって。
ウ:なるほど。やってしまいましたね~。
カ:みんなやるなあって思ってたんですけど。地味にアイテムとか手に入っちゃうから余計。
ウ:わははは、そうですよねー!「あ、倒してよかったのかな?でもアイテム出たし…」って!
カ:「倒してよかったのかな?」って思わせたら勝ち!
ウ:なるほど(笑)なんかもう、ずーっと思惑通りに自分は動いてる!
潜導についてってる感じですね。もう。
カ:結構そういうところも含みでいれてますね。
ほんとだったら図鑑に入ってスタンプ押された時点で満足してるはずなんですけど
みんなちょっかいかけちゃうっていう。そこはゲームだなって。
ウ:アクションに対してのリアクションがあるならって。
それはしょうがないですね。ゲームをやってるものとしてはねー。
カ:やっぱり衝動が出ちゃうんですね。
ウ:あとはステージの色々な所に配置されているコレクション要素のシークレットアイテム。
「遺物」ですが、弥七とかレトロな匂いがするなっていうのは、
やっぱりお好きだからってことですかね。
やっぱりお好きだからってことですかね。

カ:ほんとだったら昔のカプコンのアイテムをもっと入れたかったんですけど、
スタッフが20代の若い子が多くて、知らないんですよね。

ウ:この牛なんですか?って状態ですよね。
カ:何ですかこれ、何でウシなんですか?とか言われて。
ウ:(笑)
カ:さすがに僕もそこまでは答えられないから。
でまあ、「なんやろなあ」みたいな。
もっと上の松江さん(『イレギュラーハンターX』ディレクター。)とか、
UI担当されてる中川さんって方がアーケード畑の人なんで、すごい古ーい本を持ってきてくれて「ここにアイテムいっぱい載ってるやん」ってなって。
UI担当されてる中川さんって方がアーケード畑の人なんで、すごい古ーい本を持ってきてくれて「ここにアイテムいっぱい載ってるやん」ってなって。
これ見てみんな何作る?ってなったときに、若い子みんなピンとこなかったんで。
思い入れがあるものを選抜して
入ったのが弥七だったりとかっていうのはあります。
ウ:全部中川さんが選んでいたらどんな風になってんたんでしょうね。
カ:普通に魔界村のなんでしたっけ、崩れた埴輪みたいなやつとか入れようと思ってたんですけど
ウ:それはレアだな~宝箱に入ってるやつですよね。
それであのバランスになったんですね、ラクーン君がいたり。
カ:なのであれは逆にスタッフの中でボーナスステージというか、
好きなもの作ってもいいよ。
ああいう(隠し)アイテムなんで「ナニコレ」って思わせるものだけを
ああいう(隠し)アイテムなんで「ナニコレ」って思わせるものだけを
採用するって話をしたんです。
ウ:そこを含めて楽しんでますね。
カ:ちゃんと世界観を考慮して考えたものもあったり、急にカプコンだし!
みたいなのでラクーン君出してみようとか、正直カオスですよね。
ウ:ここでこれ!?とか。
カ:それはそれでまあいいかなっていうので。
ウ:おまけ要素としてはすごく面白いなと思いました。
カ:唯一心残りがあるとすれば、あれをちゃんと見れるビューワーをつくっておくべきだった!
っていう。
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■『深世海 Into the Depths』と「ロックマン」

ウ:何か他に仕込んだネタとかありますか?
カ:そうですね、「反応炉」の名前なんかまさに
ロックマンから頂いたっていう。
ロックマンから頂いたっていう。
ウ:おっと出ましたね!実はそこがプレイするきっかけの部分としては大きかったりします。
ゲーム中で重要なポイントになる「反応炉」ですよね!
カ:そうなんですか!さっきお話したUIの中川さんが、
最初(反応炉の)名前考えていいかなって言われたんですね。
ああ全然いいですよって言ったら、あれなんか見たことある名前だな…?って。
ロックマンじゃないですか?みたいな。
ウ:そうなんですね!
いやでも「3つ」っていうのやはりその名前がね。
カ:そうなんですよ!カプコンで「3つ」ってなったら
やっぱこれしかないかな!って。
やっぱこれしかないかな!って。
怒られなかったらいいなって。
ウ:わはは!自分はいいなあって思いました。
(その名前が出てきて)嬉しいなあってのもありますし、おお来たな!と。
反応炉を作った人は頭のいい人だったんだろうなあってなるワケです。
カ:そうそうそう、そういうのも含みで。
名前がついちゃうとバックボーンを想像しちゃうじゃないですか
なんでそういうのもあって、面白いからいいじゃない?みたいな。
ウ:なるほど、確かにはまってますね!
■メッセージ
ウ:ではそろそろ締めのメッセージをいただければと。
カ:今回、深世海を通じて伝えたかったことは、
不偏や古典の面白味かと思っています。
不偏や古典の面白味かと思っています。
シンプルに洞窟探検や海底探索など身近にあり今なお未知の部分が多く、身近にあるが故に想像を膨らませることが出来る。
そう言った不偏の魅力を前面に押し出し、それを今の技術で作り、この作品ならではのオリジナリティを盛り込むことで不偏と古典をフィーチャーしつつ新しい魅力にすることを常に考えていました。
そう言った不偏の魅力を前面に押し出し、それを今の技術で作り、この作品ならではのオリジナリティを盛り込むことで不偏と古典をフィーチャーしつつ新しい魅力にすることを常に考えていました。
ストーリーなども自分自身の実体験で感じたことの
隠喩的な部分が多く、皆一度は考えたり思ったりした事が
あるのではないか?と思っています。
隠喩的な部分が多く、皆一度は考えたり思ったりした事が
あるのではないか?と思っています。
一人でも多くの方に心に残る一本になってもらえればと思っております。
ウ:ありがとうございました!
いかがでしたでしょうか?
3回に渡ってお送りしてきましたインタビュー
このゲームは、プレイした後、遊んだ人と語りたくなる作品だなあと思います。
なので一人でも多くの人に体験していただきたいですね。
あと印象に残ったお話で、川田ディレクターは、この『深世海 Into the Depths』を
小学生くらいの年齢(レーティングは12歳ですので高学年かな)の方にも遊んで欲しい、
と仰っておりました。
と仰っておりました。
子供のころに読んだり遊んだりしたコンテンツはその後も
感化されてすごく記憶に残ったりしますからね。
きっと大人になってから色々思い出してもらえる作品なのではないかな、と思います。
ダウンロード版のみなので、お子さんを持つ方は自分でプレイした後に、遊ばせていただければありがたいです!
と言った所ですが、実はまだインタビューしたテーマがあったりします。
それは「サウンド」
この作品には欠かせない要素ですが、サウンドに関してのお話は
カプコンサウンドチームの
オフィシャルサイト「カプストーン」にガッチリ掲載されていております。
メチャクチャ面白いので、もうそちらを読んでいただければ良いかなと思いますよ!
第一回だけこちらに載せておきますね。
深世海 Into the Depths
深世海 Into the Depths
音のちょっとだけ深い話 其ノ壱 音制作 全体編
とは言えワタクシが川田Dにお聞きした
サウンドのインタビューも反響があれば
ら番外編としてその内アップするかも?
ワタクシも独特な操作感覚と世界にハマった
『深世海 Into the Depths』
気になった方は
詳しくは公式サイトやツイッターをチェックいただければと思います。
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■発売日:好評配信中
■対応ハード:Apple Arcade / Nintendo Switch
■ジャンル:潜水探検アクション
■プレイ人数:1人
■CEROレーティング:B(12才以上対象)
©CAPCOM CO., LTD. 2019, 2020 ALL RIGHTS RESERVED.
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