メットール!
ロックマン ユニティのウッチーです!
突然ですが
今回は「ロックマン」関連のブログではありません。
ロックマン好き、アクションゲーム好き、
2D好きの皆さんに知っていただきたい!
と言うお話になります。
現在「Apple Arcade」と「Nintendo Switch」で配信中の
『深世海 Into
the Depths』と言うゲームをご存知でしょうか?
▲こちらがタイトル画面(すんごい水の中にいる感で、色んな音が鳴っている)
ジャンルとしては「潜水探検アクション」となっており
『ロックマン ゼクス』をプレイした方なら分かるかと
思います。(ワタクシ大好きなジャンル)
▲探索系と言えばエリアマップ(方向音痴なのになぜワタクシはこのジャンルが好きなんだろう)
マップを探索して敵を倒しアイテムを手に入れて装備を強化し、
行けるところが増えていく。と言った形です!
ワタクシ先日カプコンTV!で紹介する、と言うのもあり
プレイをしてみたところ「これはおもしろい!」となりまして
その世界観や謎、テーマなどに興味を持ち、
色んな人に勧めたい!
とりわけロックマン好きの人におススメしたい!
となったワケです。
実は本編の重要な要素に「こ、これは!?」と言う
ロックマンネタが仕込まれていたのもその理由の一つです!
そんなこんなで気になったことを
本作のディレクター兼アートディレクターの
川田 脩壱(カワタ
シュウイチ)さんに
ネホリハホリ聞いてみる事にしました!
▲自画像くださいってお願いしたら
ドット絵が来た!(おそらく川田さんが打ったと思われます)
プロフィールをお聞きする内に
なぜロックマン好きに遊んでもらいたいかも判明しましたので
ちょっと長いですが、読んでいただけると嬉しいです!!
(モノヅクリが好きな方にもおススメです!)
では潜水開始!!
川田ディレクターは
学生時代にグラフィックデザイン、映像を中心に学び
他ゲーム会社で経験を積み、2004年カプコン入社
カプコンでは
バイオハザードシリーズの
カットシーンアーティスト(ゲーム内のイベントムービー)や
様々なプロジェクトにリードアーティストとして関わり
3Dモデリングも得意な事もありカプコンが誇る
3Dスキャンスタジオ設立の協力もされたそうです。
(ここはいつか取材に行きたい)
そして今回『深世海 Into
the Depths』では
アートディレクターを兼ねると言う
珍しい形で初のディレクターを担当
と言う事でこの画像を見ていただきたい!
▲CGではありません。フィギュアです・・・
(作中に登場する“潜導”と言うキャラクター)
これ…川田さんが“個人的”に作ったんだそうです!
ナニモノ!?
と言う事でこんな質問からスタートです!
(川田Dとは初対面なのにどうなんだ?)
ウッチー(以下「ウ」):
この潜導のフィギュアはどっかで
売ってたりしないですよね?
川田ディレクター(以下「カ」):売ってないですね(笑)。
あれは「深世海」のスタッフ打ち上げの為だけに作ったものです。
小規模なチームで、打ち上げも盛大にできなかったので、
みんなの記憶に打ち上げが残ってほしいという思いから
自分で出来る範囲で喜んでもらえそうな深世海グッズ
(打ち上げ用Tシャツ、カバン等)を作りましたね。
皆欲しがってくれたら嬉しいな~と思いながら
シルクスクリーンの版を作りました。
ウ:記憶に残りまくるでしょうそれは!
「シルクスクリーンの版」って個人で出来る範囲を越えてますよ!
川田さんの趣味は立体制作と言う事で、モノ作りの方と言うのがよーくわかりました。
この辺の話(趣味で作った造形を見せてもらったら凄すぎた…)を深堀すると時間がいくらあっても足りないので、最初の質問に行きます!
■『深世海 Into
the Depths』開発のきっかけとは?
カ:これは当時開発していたプロジェクトが終わったタイミングで
時間的に隙間があったんです。プロジェクトが一段落するとチームは
次のプロジェクトに参加する為、解散するのですがそこで、
残った3人の企画マンが
「アートをやっている企画」の私、
「プログラムが書ける企画」
「レベルデザイン(ざっくり言うとマップやステージと言った環境を作れる人)が得意な企画」
という3人だったんです。
これが(役割分担が)ちょうどいいバランスで、
何か作れそうだと。
ウ:なるほど!最小単位のゲーム開発が出来そうだった?!
カ:半分冗談というわけではないですが、3人で作れそうで、
1か月から2か月で作れそうなものを作ってみようとこっそり作ってみた。
いい感じでできそうじゃないかなって思い始めたときに、
上司にそろそろ仕事しろと言われた所で・・・
実はこんなん作ってたんですがどうでしょう?
って感じで見てもらったんです。
ウ:うははは!こんなこともあろうかと、こっそり作ってたぞと!(笑)
カ:「意外といいかも」となり、そこから本格的に作るには、
ということで従来の企画申請の手順を踏んで進めました。
ウ:なるほどー。作る方が先だったと。
それにしても絶妙な3人が残りましたね。
カ:その時はそうでしたね。で、もともと2Dゲームが好きだったので、
2Dゲームを作りましょうと僕の方から提案したんです。
ウ:でもキャリアとしては、
3Dゲーム(「バイオハザード」シリーズや「ロストプラネット」)に多く
関わっていらっしゃいますよね。
カ:そうですね、そっちの方が多かったんですが、
とはいえ、ゲーム業界にいるので大好きな2Dゲームを作ってみたい、
今の技術で自分の得意とする3Dの技術を使って、
模型とかも大好きなので模型ライクな見た目の2Dゲームを
作れたら面白いんじゃないかと。
※そう!ここポイント!
お聞きしたのですが川田さん
カプコンで好きなゲームは
「トップシークレット(FC版)」
「魔界村」「マジックソード」「ソンソン」
「ファイナルファイト」「ロックマン2」
▲『ロックマン クラシックス コレクション』に収録&好評発売中!!
とバリバリ2Dアクション好きだったのです!
小中学生時代はゲームセンターに通っていたというアーケードも大好きな
川田さんなのであります!(なのでこの辺から話が合う事が判明)
ウ:なるほど~!2Dアクション好きだったんですね!
カ:あとは(今までやってきたタイトルと)毛色を変えたいとうか、
自分の中で時間もあったので、周りのメンバーと、
その時は誰がリードを取るでもなく、和気あいあいと
思い思いのものを実装していったんです。
『イレギュラーハンターX』のディレクターだった
松江一樹さんも横の席にいて
「この雰囲気、何か昔の開発っぽいよね。」と。
ウ:あ~いいですね~!「ロックマン」も最初は少人数で作られたと聞きました!
今のゲーム開発はとてつもなく大きなプロジェクトになってしまって
造船に例えると「今どこのパーツ作ってるんだ?」みたいな感じなのかなと。
カ:まさにそうですね。
ウ:メンバー何人くらいで開発されたんですか
カ:アベレージで25人くらいですね。
ウ:え?「深世海」プレイして結構なボリュームだと思ったんですけど…
その人数ですと大変なのでは?
カ:ですので“一人何役”もやって、僕自身もそうですけど。
絵をかいて、キャラクターデザインをして、モデリングをしてアニメーションも作ってモーションキャプチャーもしてアニメーション作ったり、敵のアニメーションやイベント作ったりとか
ほぼやってたんで。
ウ:ぶははは、やる事、やれる事多すぎ!
川田さんが、それのカタマリみたいな人じゃないですか(笑)
何かそれも昔風の作り方のような気がしますね。
カ:そうですね、懐かしい感じなんじゃないかなって思います。
何役もできるメンバーがいる部署は、人を少なくしてまわすという感じでしたね。
ウ:以前ストライダー飛竜(AC)の開発者インタビューに
立ち会ったことがあったのですが、一人で企画をして、
メインビジュアルも描かれたというお話をされていました。
なんでもやられてたんだなーと。
カ:そういうノリでしたし、
むしろそういうノリにしたいっていう願望があるんですよね
チーム自体に。
せっかくゲームを作るんだったら
おいしいところをみんなで味わっていきましょうっていう。
ウ:楽しそう!
■『深世海 Into
the Depths』の操作性、アクション、システムとは?
「深世海」の世界は全て水の中、ロックマンでいえば、
全編バブルマン、ダイブマン、スプラッシュウーマンステージと言った
水中系ステージのゲームと言う、結構珍しいコンセプト。
「浮遊感ある操作性のゲームを作りたい」が
スタートだったそうなのですがそれについて聞いてみました。
ちなみにここで川田さんに「座右の銘」をお聞きしました。
それは「温故知新」だそうです。
ウ:その辺(浮遊感ある操作性)も最初の方から
やりたかったことの一つだったんですか?
カ:これまた古典というか、僕、バ○ーンファイトが
ものすごい好きだったんですね。
ウ:!そういう事かー!
カ:ボタンの連打の加減と、十字キーのバランスが
実際に操作した感覚になるじゃないですかあのゲームって。
ウ:自分の腕次第なところが非常に強いゲームですよね。
バルー○ファイト。
クリエイターの方にファンが多い印象の作品です。
カ:あの重力感というか、慣性を使う感じで今風なものを
作れないかと思っていました。
でも宇宙空間にしてしまうと慣性がなくなってしまう。
その辺の落としどころを考えていて、個人的に潜水服が好きで、
潜水服をデザインしてる時があったんですよね。
あ、これガチっとはまったな!と。
水中でしょ!という風な感じです。
ウ:ロックマンでも水のステージってありますけど
一つのゲームで全編通して水中っていうのはなかなかないじゃないですか。
カ:そこは、水中って人間にとって身近であるけれど
一番未知であり面白みがある、
潜ってみたい願望ってあると思うんです。
それをフィクションであれ、潜りきることができる。
逆に他のゲームでは海底の「底」まで行き切った
ゲームって無いんじゃないかって、
「全編水」で行ってみましょうとなりました。
ウ:最初は水の中は動きづらいな~。
って思いながらプレイをしていたんですが、
▲独特の浮遊感ある操作ですがブースト操作に慣れてくると自由に動けます
いざ、たまに出てくる水の無い状況が
逆に不自由だって思えたんですよね。
「カラダ重っ!」って!
それが面白いなと。
カ:まさに逆転現象というか、それも狙いがありました。
操作がうまくなってくると、実際泳いでいるような感覚が作れます。
ウ:慣れると気持ちいいですね「うまくなった感」も味わえて。
カ:水の中をブーストを使ったりして、縦横無尽に泳ぎ回れる。
旨く重力を克服して、水の中を泳ぐ感覚に慣れてくるほど、
水の中から出たときに不自由に感じるんです。
▲自由に動き回れる操作性の楽しさは是非味わっていただきたい。
ウ:絶妙なところでそのシーンが出てきて、
そうか、水の中になれたんだなって思いました。
順応するってすごいなって思いました。
■温故知新 2Dゲームはシンプルさが大事!
ウ:ゲーム中の重要な要素として「空気」があると思うんですが
(※深世海では通常行動時に必要な酸素、水中移動のブーストに使用する動力、
ダメージを受けたときに減るライフが全て酸素ボンベに集約されている。)

▲画面中央の“潜導”が持っているのがボンベ。ゲーム中最も重要なアイテム
ライフであり自分の動力でありっていうものを
両方をボンベに集約しているのが面白いなって思いました。
カ:これは単純に、ゲームを極力シンプルに、
体力ゲージ等を極力シンプルにしたかったっていうのがあります。
そうなってくるとすべてをボンベの数に結びつけないとって、
当初はタイムバーとかいろいろあったんですけど、
そうなるとまずいかなってなって、
何があってもボンベに集約しましょうってなりました。
ウ:2Dアクションのシンプルなゲームが好きだっていうのが
あるのかなって思いました。
カ:おっしゃる通りです。
体力ゲージ一個で、気にしたいのはそこだけなんで。
▲画面上部にあるのがボンベのゲージ、何もしなくても少しづつ減っていく
ゼロになるとアウト。
ウ:ロックマンも基本は体力ゲージのみ!シンプルですからね!
はい!という事で今回はここまで
ワタクシ、ネホリハホリ聞きすぎて全然1回では
収まりませんでした。
『深世海 Into the Depths』インタビュー企画続きます。
次回はカプコンっぽいアクション性や
「深世海」の世界観についてのお話になります。
ワタクシも独特な操作感覚と世界にハマりました!
『深世海 Intothe Depths』が気になった方。
詳しくは公式サイトやツイッターをチェックいただければと思います。
しかも今はNintendo
Switch版がセール中!!
公式サイト
https://www.shinsekai-itd.com/ja
公式ツイッター
深世海 Into the
Depths
■発売日:好評配信中
■対応ハード:Apple
Arcade / Nintendo Switch
■ジャンル:潜水探検アクション
■プレイ人数:1人
■CEROレーティング:B(12才以上対象)
©CAPCOM
CO., LTD. 2019, 2020 ALL RIGHTS RESERVED.