ロックオン!

迷子になってますかー?!

ゼクスのインナー(街)で毎回迷子になる方向音痴ウッチーです!

と言う事で『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション』好評発売中であります!

以前公開した中山徹さんに続いてのインタビュー企画。

『ロックマン ゼクス』シリーズの
キャラクターデザイナー&シナリオ担当の
矢部誠さんインタビュー、


大大ボリュームでお送りしておりますが、今回で三回目!


一回目、二回目を読みたい方は、こちらをご覧ください!



18インタビュー風景


今回は『ロックマン ゼクス』新主人公を作るまでのお話です!


WARNING


※まだ未プレイの方は盛大なネタバレを含みますのでご注意ください。

※今回のインタビューはかつてマイカプコンの「カプコン伝説」を
担当していたマッスル氏と一緒に行いました

いいですか?

いきますよー!


■キャラクターデザインとシナリオ

――『ロックマン ゼクス』で矢部さんはキャラクターデザインとシナリオを担当されますが、
けっこうな作業量になったのではないですか?

矢部誠氏(以下「矢部」):そうですね…大変でした(笑)。
『ロックマン ゼロ』でシナリオと背景を同時に担当していたときは、
シナリオを書き上げて、おおまかなあらすじが出来てから背景の仕事に入る、
というフローが出来ていたんですが、『ロックマン ゼクス』で
キャラクターデザインとシナリオを担当すると、
同時進行で進めないといけなくなった。
主人公やボスのキャラクターデザインが上がらないとドッターが仕事できないし、
シナリオが決まらないと必要な舞台が分からずステージが作れない。
それぞれがまとまった、という時期になったら
パブリシティ用のイラストを
描かなければいけない。

――うわ~、大変な作業量ですね!


19日常カット(ヴァン)
▲キャラクター設計から日常風景のイメージまで、矢部さんが担当。
大変な苦労の末、『ロックマン ゼクス』の世界観が構築されていたようです。


矢部:『ゼクス』『ゼクス アドベント』の制作をしている2年強の時期は、
ほとんど記憶が無いです(笑)。

荒波に飲まれた感じで…気が付いたら出来てた感じで(笑)。

――(笑)それは…大変でしたね。どうやってスケジュール管理されていたのですか?

矢部:作業の進行をラインで引いてスケジュールにつけるのですが、
もう何本も平行してスケジュールがあるので、デッドラインを記す感じですね。

――(笑)とにかく「ここまでに終わらせる」と。

矢部:そうしないと、いつまでも作ってしまうんです(笑)。

20bossVS
▲ボス戦のイメージイラスト。
『ロックマン ゼクス』はボスのデザインも矢部さん担当でした!

■ゼロ→ゼクス

――『ロックマン ゼロ』から世界を引き継ぐ、というところで、
どのぐらい前作から設定を引っ張るかのバランスは、どのように調整したのですか?

矢部:最初は「現代(未来)の科学の力で“ゼロ”と“エックス”を再現する」というアイディアがあって、そこから「本物のゼロの力を引き継ぐ」というアイディアがあったんです。


――ほうほう。



21ライブメタル
▲ライブメタルの設定画。
“変身ヒーロー”のアイテムとして、「ロックマンX」のデータが織り込まれています。


矢部:まず“ロックマンX”の力を持つ“モデルX”に変身して、そこから“ロックマンゼロ”の力“モデルZ”を上書きして“ZX(ゼクス)”になる、というのは、會津社長から出てきたアイディアだったと思います。当初は「XyZ」とか、『ロックマンDASH』に通じる世界だから「ZASH」だとか、いろんなタイトル案が出ていましたね。

――なるほど~。デザイン的には、どのように進行されたのでしょうか?

矢部:デザイン的にはまず“X”と“ZERO”の力が重なっている“ZX”をデザインして、そこから引き算で“モデルZ”“モデルX”をデザインしていった形ですね。

モデル並び



▲左から“モデルZX”、“モデルX”、“モデルZ”。
最初に“ZX”からデザインされたと聞くと、納得感がありますね!


矢部:もともと、“モデルX”のスタイルに“Z”のパーツが合体して“ZX”になる、という形でもデザインをしていたんです。

――あ~、なるほど! 
その辺が“モデルX”と“モデルZX”のパーツの共通の部分になっているんですね!! 


24aicon
▲こちらはゲーム中のエールアイコン画像(左が“モデルX”、右が“モデルZX”)。
こめかみやホオの形状が近いのは、「上書き変身」の案もあったからなのですね!

――その辺で子供が喜ぶ“ギミック・デコレーションを盛り込んでいる”印象を受けたのですが。

矢部:そうですね。頭の中にあったのは、もともとの『ロックマンX』のいた立ち位置、「ファミコンからスーファミになって表現力が上がった」「“ロックマン”がパワーアップして“X”になった」というところを狙って、子供の喜ぶデコレーションを意図していた部分はありましたね。
中山さんのデザインが、かなりスタイリッシュに削ぎ落とした“引き算”のデザインをされているので、そこから足し引きするバランスが難しかったです。

元々の“ロックマンゼロ”のデザインの完成度が高いので、「このパーツ要らないよな~」と引いていくと、すぐに中山さんの“ゼロ”のデザインと同じになってしまって(笑)。

――(笑)なるほど。

矢部:どこまで足すか減らすか、というのはすごく悩んで。
最終的に割り切ったのは“太もも”のデザインなんです。
配色バランスを変えたい、というところがあって、“X”や“ゼロ”はフトモモは暗色や紫色だったので、大きく“白”のパーツを入れることで、割り切ったデザインにできました。
ドットにしたときに大きく白が入るので、画面で違いが分かりやすい形だったんです。

――しかも、Xやゼロの力を引き継いでいる形なので、シルエットの印象を大きく変えることはできない、と。

矢部:中山さんのラフスケッチの入った段ボール箱が会社にあったのですが、
そこを全部漁って、デザインラインを検討しましたね(笑)。


25_1ゼロゼクス並び

▲“ゼロ”と“ゼクス”。
シルエットは近づけつつ、明確に“違うもの”にしなければいけないテーマがありました。


矢部:あと中山さん自身がおっしゃられているんですが、
『ロックマン ゼロ』の中で、一回も「オリジナルX」の姿をちゃんと描かれたことは無いんですよ。

――たしかにそうですね。

矢部:ファンの方の間では、一部のファンアートを見るにオリジナルXの脚、フトモモ部分は“白”の印象らしく、モデルXが少し『ロックマン ゼロ』の世界に食い込めたのかな、というのがちょっとうれしかったりします。

26エックス
▲こちらは、『ダブルヒーローコレクション』メインビジュアルで中山さんが描かれた、
サイバーエルフバージョンのエックスです。


■世界観


――矢部さんはシナリオを担当することで、より世界観の構築にも深く関わられていたと思います。そこで、『ロックマン ゼロ』とは違う世界を描こう、というのはあったのですか?

矢部:そうですね。『ロックマン ゼロ4』でいったん、人間とレプリロイドの争いは和解、終焉を迎え、『ゼクス』の時点では、種族同士の確執は無い世界になっています。
その先に起こる問題・対立を描こう、というのは『ロックマン ゼクス』のテーマでした。

27zero4
▲ロックマン ゼロ4のラスト。
人間とレプリロイドの確執に、いったんのピリオドが打たれます。


はい!今回はここまで!


次回は3月18日(水)公開予定です。
いよいよ『ロックマン ゼクス』キャラクターたちのデザイン話が!
お楽しみに!!


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矢部 誠(KOU)profile

『ロックマン ゼクス』キャラクターデザイナー&シナリオライター。
別のゲーム会社勤務を経て2003年株式会社インティ・クリエイツ入社。
『ロックマン ゼロ』シリーズは「2」より参加。現在はフリー。代表作『ロックマン ゼクス』シリーズほか。

TwitterID:@ SESKOUhttps://twitter.com/SESKOU
00矢部氏prof








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