ロックオン!
どうですかー!?
プレイしまくってますかー?
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『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション』好評発売中であります!
と言う事で以前公開した中山徹さんに続いてのインタビュー企画。
今回は「ロックマン ゼクス」シリーズの
キャラクターデザイナー&シナリオ担当の
矢部誠さんインタビュー二回目!
キャラクターデザイナー&シナリオ担当の
矢部誠さんインタビュー二回目!
一回目を読みたい方は、こちらをご覧ください!

▲気さくな矢部さん、2人とも楽しそうに話をしております。(楽しかった!)
今回は、『ロックマン ゼクス』開発スタートについてのお話です!

※まだ未プレイの方は大いにネタバレを含みますのでご注意ください。
※今回のインタビューはかつてマイカプコンの「カプコン伝説」を
担当していたマッスル氏と一緒に行いました
いいですか?
ではいってみましょー!
■ロックマン ゼクス



はい!今回はここまで!
いかがでしたでしょうか?
貴重なお話満載!まだまだ続きます!
この記事を読んで『ロックマン ゼロ & ゼクス ダブルヒーローコレクション』を
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――さて、いよいよ『ロックマン ゼクス』の立ち上げに関してですが、『ロックマン ゼロ』の世界を継承することは、最初から決まっていたのですか?
矢部誠氏(以下「矢部」):実は…『ロックマン ゼロ5』にするか、
完全新作の『ロックマン ゼクス』にするか、
最初は決まってなかったんです。で、カプコンとインティ・クリエイツの間で企画検討している期間がすごく長かったんです。
完全新作の『ロックマン ゼクス』にするか、
最初は決まってなかったんです。で、カプコンとインティ・クリエイツの間で企画検討している期間がすごく長かったんです。
――ええ!? そんな葛藤があったんですか!?
矢部:で、インティ・クリエイツ側が「4でゼロは完結しているので、新作で行きたい」という希望もあって。それから企画とキャラクターデザインが私に決まってから、カプコン側に挨拶に行ったりしました。「次のロックマンはこれで行きます」「お、ええやん」みたいな会話があって。
――そんなこともあったんですか(笑)。
矢部:『ロックマン ゼロ』から新作『ゼクス』で行く、と決まるまでは、グラデーションのように作業が続いていて。意図としては、『ロックマン ゼロ』のファンも取り込みたい、というところから、パッケージイラストなどのビジュアルを中山さんが担当する形になったんです。メインビジュアル関係を中山さんに描いてもらいたい、というのは、カプコンの河野ディレクターの提案でした。

▲上の三分割の『ロックマン ゼクス』パッケージ絵は中山さん担当、
こちらは矢部さんが担当されたプロモーション用ビジュアルです。
こちらは矢部さんが担当されたプロモーション用ビジュアルです。
――『ロックマン ゼロ』から地続きの世界であるというところで、キャラデザインを担当された矢部さん的に、絵柄に影響はあったのですか?
矢部:最初は迷っていましたね。似せようと思ったのですが、
中山さんがかなり独特なイラストの描き方をされるので、真似しきれない部分もあって。
中山さんがかなり独特なイラストの描き方をされるので、真似しきれない部分もあって。
――たしかに、中山さんの絵は独特なタッチをお持ちですよね。
矢部:初期は、絵柄を寄せたイラストを描いたりもしていたのですが。中山さんは独特の線の運びをされるというか、乗算で線のフィルターを乗せたり、独特なフィルター・ノイズのレイヤー効果を使われていますね。サイバーエルフの影にドットの効果を付けられていたり、「この発想は自分には無理だな」と思いました。最終的には、同じモノ食って同じ筋肉をつけないと、同じ絵は描けないや、というところまで来てしまって(笑)。
――(笑)。『ロックマン ゼロ5』にする案もあった中で『ゼクス』開発になった経緯は、どういったものだったのでしょう?
矢部:インティ・クリエイツの會津社長からは、
「『ゼロ5』か新作、どっちに着地しても行けるように進めておいて」という意見があって。
「『ゼロ5』か新作、どっちに着地しても行けるように進めておいて」という意見があって。
――(笑)そんな無茶振りオーダーだったのですか。大変でしたね!
矢部:(笑)ある程度の枠組み、“ゼロの雰囲気は受け継ぎつつ、ゼロ本人ではなくその力を受け継いだ主人公”というオーダーは最初にあって、それに沿う形でデザインは進行していました。あと、やはり『ロックマン ゼロ』が4年間シリーズを重ねると、プレイヤーの年齢層が高くなってしまうんですね。
――たしかに。すごくシリーズが好きな人が生まれる反面、新規プレイヤーが入りにくくなりますね。
矢部:同じ時期に『ロックマンX7』『X8』があって、キャラクターデザインが吉川達哉さんになられたんです。「X」シリーズのもともと原色が強かったデザインから進化して、スタイリッシュな年齢層高めのデザインになっています。そこが『ゼロ』と『X』でプレイヤー層が被ってしまっているのではないか、という懸念も開発の中であって。そこを仕切り直して、本来『ロックマンX』の初期のプレイヤー層だった若年層・初心者も取り込める、世界の広がりを作りたかった、というのが會津社長の意図だったんだと思います。
▲「ロックマンX」シリーズの“8”ゼロ(左)と“初代”ゼロ(右)イラスト。
『X8』は吉川達哉さんがキャラクターデザインを担当、
かなり頭身やシルエットがリアル寄りになりました。
かなり頭身やシルエットがリアル寄りになりました。
――“変身ヒーローもの”にすることは、当初から予定されていたのですか?
矢部:「何かしらゼロの力を引き継ぐ」というのも、會津社長のアイディアだったと思います。でも、ストーリー面では決着したゼロの因縁を引き継ぐ形にしたくなかった。そこで“力だけを抜き出して引き継ぐ”ということで、力を引き継いだアイテム“ライブメタル”で変身するという設定になりました。…と思ったら、まったく別で開発が進んでいた『流星のロックマン』(2006年カプコン)が変身モノだったので、聞いた瞬間驚きましたけど(笑)。
――(笑)たしかに! 向こう側も驚いたんじゃないですかね。
シンクロニシティだったのでしょうね。
シンクロニシティだったのでしょうね。
矢部:あと、最初はライブメタルは喋ってなかったんですよ。
――え、そうなんですか!?
矢部:最初は、話しかけても意味深に光るぐらいの不思議なアイテムとしてシナリオを完成させたんです。ただ、ニンテンドーDSになってハードスペックが上がったときに、フルボイスに出来る、ということがまずあって。
――ほほう。
矢部:それと『ロックマン ゼロ』のCDドラマで声優さんの人気が高かったのもあって、サウンドディレクターの山田一法さん(インティ・クリエイツ)から、ライブメタルも喋らせてくれ、というオーダーがありました。それで、ライブメタルが相棒的なキャラクターになったんです。
――なるほど、ハードの進化が「ライブメタル」の設定を補強したのですね!
矢部:そうですね。ハードがGBAだったら、ああいう設定にはならなかったでしょうね。そうしたら、ライブメタルとの会話を入れなきゃいけないので、
シナリオを全部書き直すハメになって。
シナリオを全部書き直すハメになって。
――サウンドディレクターさんの無茶振りから、ライブメタルに意思が入ることが決まったのですね(笑)。
矢部:当時はGBAからニンテンドー DSになって、二画面とかタッチパネル機能とか、とにかく使えるものは全部使おう、という感じはありましたね。なにか強迫観念的なものが(笑)。
――たしかに、そういう流れはありましたね。ハードがニンテンドー DSになって、メリット、デメリットはありましたか?
矢部:メリットは、フルボイスに出来たことですね。それとグラフィックの機能が上がったことによって、デカキャラを出しやすくなる。「ゼロ」シリーズも、ボスは基本的に人型だったので、でっかい異形のボスも入れたい、と提案しました。GBAのとき、『ロックマン ゼロ2』以降のラスボス戦の背景を自分が担当していたのですが、ボスをデカくすると、背景の機能を使って表示することになるんです。そうすると、背景で使える要素が逆に減るんですね。
――あ~、なるほど!
矢部:GBAでは背景レイヤーが4枚しか使えないので、ライフゲージとかのUI表示で背景を1枚、ボスで1枚使うと、あと2枚で背景を表現しないといけなくなるんですね。そうすると、足場と背景しか出来なくなる。それがニンテンドー DSになったことで、デカいボスを出しつつ、背景やギミックの表現できる幅が出来ました。
――なるほど。だから『ゼクス アドベント』まで行くと、ボスに変身できることでツタを伝って移動したり、背景とからめた遊び方が提案できるようになったんですね。

▲ローズパークに変身し、ワイヤーをつたって移動するゼクス アドベント主人公。
ハードの進化が、遊び方の幅を大きく拡げている形です!
――ではデメリットは?
矢部:その分、作業量が倍増することですね(笑)。
声優さんのスケジュールに合わせてボイスの収録の締め切りが決まるので、
そこまでにシナリオを完成させなければいけない。
開発中でストーリーが変わると、そこでキャラクターのボイスが無い、
ということになってしまうんです。
また、グラフィックがそこまでに出来てないと、設定画や絵コンテだけ見せて、
「あなたがやるキャラはこのキャラです」と、想像で演技してもらうハメになってしまう。
声優さんのスケジュールに合わせてボイスの収録の締め切りが決まるので、
そこまでにシナリオを完成させなければいけない。
開発中でストーリーが変わると、そこでキャラクターのボイスが無い、
ということになってしまうんです。
また、グラフィックがそこまでに出来てないと、設定画や絵コンテだけ見せて、
「あなたがやるキャラはこのキャラです」と、想像で演技してもらうハメになってしまう。
――アニメの線録り(※作画が間に合ってないため、色別の線を出して喋る時間を声優さんに伝える録音方法)みたいになってしまうんですね(笑)。
矢部:まさにその通りですね。自分で「やる」と言って進めているので、自業自得ではあるんですが…(笑)。フルボイス化は、サウンドディレクターさんが仕事にストイックな方なので、「出来ることは全部やろう」という感じで実現させていました。結局、商品になったときは満足のいくものになるので、後になってからは「やって良かった」と思うのですが。
はい!今回はここまで!
いかがでしたでしょうか?
貴重なお話満載!まだまだ続きます!
次回は、『ロックマン ゼクス』の新主人公誕生秘話!
お楽しみに!!
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イーカプコン予約ページ:https://www.e-capcom.com/shop/g/gC00004751/
amazon予約ページ:https://www.amazon.co.jp/dp/B083PCYXMV
『ロックマン ゼクス』キャラクターデザイナー&シナリオライター。
別のゲーム会社勤務を経て2003年株式会社インティ・クリエイツ入社。
『ロックマン ゼロ』シリーズは「2」より参加。現在はフリー。代表作『ロックマン ゼクス』シリーズほか。
TwitterID:@ SESKOU(https://twitter.com/SESKOU)
矢部 誠(KOU)profile
『ロックマン ゼクス』キャラクターデザイナー&シナリオライター。
別のゲーム会社勤務を経て2003年株式会社インティ・クリエイツ入社。
『ロックマン ゼロ』シリーズは「2」より参加。現在はフリー。代表作『ロックマン ゼクス』シリーズほか。
TwitterID:@ SESKOU(https://twitter.com/SESKOU)
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