メットール!

 

2020123()発売予定

ロックマンゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション


イーカプコンはもちろんの事、全国で現在予約受付中です!


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各ショップさんでも数量限定特典が色々と

企画されておりまして、その中でも
「ロックマン ゼロ」シリーズで

デザインをされていた中山徹さん描き下ろしがあるのも注目です!

 

今回のメインビジュアルやイーカプコンのアクリルアートも描かれている上に

ショップ別特典用に4点も描き下ろしがあるんですよ!


皆さん的にもワタクシ的にも嬉しい状況ですが

その描き下ろしイラストの完成版が公開されました!

 

と言う事で、なんとロックマン ユニティでは

中山徹さんにインタビューをさせていただきました。


profile_face
中山徹氏:
『ロックマン ゼロ』シリーズのキャラクターデザイナー。
現在はフリーとして活動中。


これがまた!

貴重なお話がたくさん聞けましたので


大注目ですよ!

 

すでに予約された方は発売を楽しみにしながら、まだの方は

どこで予約をしようか考えながら読んで頂ければと思います。

 

 

では!

大ボリュームでお送りするスペシャルインタビュー



ミッションスタート!


ウッチー(以下「ウ」):

お久しぶりです!ロックマン ユニティのウッチーです!

中山さんご活躍のご様子で自分も楽しませていただいています!

 

 

中山徹さん(以下「中」):お久しぶりです。

いえいえこちらこそいつもウッチーさんのご活躍画面越しに見させていただいてます。

とくに昨年のロックマン11製作発売は本当に嬉しい出来事で

ウッチーさんのいつも以上のテンション見て元気もらっておりました。

 

 

ウ:あわわ!ありがとうございます!
そう言っていただけると自分も嬉しいですし、こちらこそ元気をもらえます!!

改めてになりますが簡単なプロフィールと近況などをお聞かせください。

 

 

中:ロックマンゼロシリーズのいろいろなデザイン?
(コンセプト、キャラクター、ロゴ、イラスト、イベントフォーマットなど)担当しておりました。

直近では今年1月に発売されたニンテンドースイッチのゲームのキャラクターデザインなどもしております。

 

 

ウ:ですよねー!アップデートが楽しみです(謎発言)龍〇の〇をゲットするのが大変でもうげふんげふん。


さて!


2002
年に1作目の『ロックマン ゼロ』が発売され、
そこからシリーズが
4まで毎年登場し、ゼクスへ移行しました。

2010年に『ロックマン ゼロコレクション』が発売された際にも
メインイラストを描かれてCD等にも描き下ろしはあり、

それ以降となるとロックマンシリーズ30周年の記念イラストは描かれていますが、

 

今回の『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』のお話が来た時はどんな印象や思いでしたか?

 

 

中:『ロックマン クラシックス コレクション』
『ロックマンX アニバーサリー コレクション』と発売されておりましたので

もしかしたら
とはふんわり想像してはおりましたが

いざお話を聞いたときにはまさか現実になるとはとすごく驚きました。

 

 

ウ:おおー!予感はされていたと。
自分も開発が決定して
メインビジュアルを中山さんが描かれると聞いたときは「マジすか!?」って竹中Pに何回も聞き直して超テンションあがりました!

 

では中山さんが『ロックマンゼロ』の開発に参加した経緯や、当時の思い出があれば教えてください。
(コンセプトアートからメインビジュアルまでご担当されているので、かなりの作業量だったと思うのですが)

 

 

中:当時(ロックマンゼロ1の初期)は自分のいた開発にとにかく人がいなくて
(グラフィック担当が4人でそれぞれ案件を担当していたので)

自分がいろいろ担当して整合性をとるのが一番時間的にも合理的だったんだと思います。

途中から人が徐々に増えていったと記憶してます。



ウ:なるほどー。結構な少人数でスタートしたんですね。

ロゴまでデザインって大変じゃないですか!?

デザイン性の統一を図るためにも色々担当されたと。

 

先ほど「イベントフォーマットなど」と言うお話がありましたが、
これは
どういったお仕事なのでしょう?

 

 

中:大雑把にいえばゲームの進行に合わせた
ストーリーイベントの絵コンテ
みたいなものを描いたりしてます。

オープニングからボスゴーレム撃破までの導入説明や素材数確認や容量、工数の計算のためですね。

 zzx_ekonte01

zzx_ekonte02

 

ウ:ぼぅわっ!!(変な声出た)こここれわ!コンテ!


うわはー貴重!
コンプリートワークスにも載ってないのでは?

ありがとうございますぅ!

なるほどー!これは『ロックマン ゼロ』のオープニング。
これで、
どのくらいの素材が必要かを計るワケですね。

この頃のハードのお話しを聞くと、どのパートでも
「容量との戦い」がテーマとして出てきます。

ロックマン ゼロはボイスも使ってますから容量問題はきっと大変だったと思います。

 

 

中:ゼロ1は新しいハードで新しいゲームシステムなのでやっぱりかなり大変だったと思います。。

でもだからこそ個人的にはゼロ1が一番思い出深いですね。

久しぶりに見て思い出しましたが

記述部分でシエルがロールになっているのは

当時シナリオ、設定監修の河野さんが名前をロールにしようと
仰っていたからじゃなかったかなと思います。(間違ってたらすいません)

 

ウ:あ!ホントだ!

「ロックマンDASH」シリーズなどでもディレクターをされていた河野 禎則さんですね。

ロックマン ゼロシリーズではカプコン側のディレクターをされていたと聞いております。

(『ロックマン ゼロ』のスタッフロールでは「かわの よしのり」)

これは河野さんにもお話しを聞きにいかないと()


中:自分はロックマンゼロのキャラクターネーミングに関しては

全般ノータッチでしたので(笑)

のちにプロデューサーの判断で名前がかわったと記憶してます。

 

 

ウ:いやー貴重なお話しが聞けました!この企画やれてよかった!!

さて、ロックマン ゼロシリーズのデザインワークに関してですが

オフィシャルコンプリートワークスの中にも

様々なデザインアイデアなどが描かれていました。

その中にある開発スタッフとの対談でも

「ゼロの世界を表現する上で中山さんの力は大きい」と言う

発言もありましたが、世界観の構築と言う部分、当時キャラクターを

デザインする上でご自身の中でルールや、
目指した方向
(モットー)などをお聞きしたいです。

 

 

中:初期の企画時には

FCでロックマン、SFCでロックマンXPSでロックマンDASH、
GBAでロックマンエグゼだったので GBAで新しい世界観のロックマンゼロをつくろう
ということだったと思います。

 

ウ:ロックマン エグゼの1作目が2001年(3月)、GBAの本体と同時発売のタイトルでしたね。

 

中:エックスシリーズは別で続行中でしたので、差別化もありただのスピンオフに見えないように気を配りました。とくにフォルムと配色は意識した覚えが有ります。

 

ウ:エックスシリーズが2001年ですと『ロックマンX6』が発売された年になります。
(ロックマン ゼロの発売が2002年)


X6b


初期のエックスシリーズのキャラクターはハッキリとした原色の組み合わせが

多いですね。当時デザインを担当されていた加治さんは
SFCでたくさん色を使えるようになったから」とおっしゃっておりました。

フォルムは具体的に言うとどう言った部分でしょうか?

 

 

中:ロックマンゼロは遠くから敵を撃つアクションシューティングと違って

基本的には敵の攻撃をかわして間合いをつめ敵を両断していくという認識でした。

 

ウ:ふむふむ確かに(ストライダー飛竜に通じるところがあるな)

 

中:なのでゼロはとくに走るモーションが鈍く見えないよう極力身軽でスピーディに感じるように足の形状を細めにしたり

剣を上段に振りかぶるとき腕の可動範囲が制限されないように肩に付属物を付けないようにしたりしてます。


ゼロセイバー


ウ:ダッシュの気持ちよさとスピード感は最高です!
肩の可動範囲、確かにアーマーなどはついてないですね。

 

中:モーションで結構邪魔になるしドットで
うまく描くのが難しいこともあります。

イメージ的には防御力を犠牲にしても装甲を極力無くして、
重量を軽くし鬼機動力で敵に詰め寄る
というか。


全て紙一重で見切ってやる!みたいな(笑)

 

ウ:間合い詰めて決まった時の「やった」感は熱いです!

「あ!自分凄いかも」って。

 

そしてドット化して動かした時の事を考えてのデザインであると。

 

 

中:敵に関してはモチーフとなる動物の一番特徴的な部分を大きく目立つようにして

それ以外の部分は相対的に記号化をより強めてシンプルな形状にしていたと思います。

あと単体でかっこ良く見えてもシルエットが他の敵に被っていたら別のフォルムに変更したり

個々もそうですが全体のバランス取りを大事にしてました。

 

ウ:なるほど角や羽根や尻尾、と言った部分を際立たせるとキャラも立ちますし。

アルエットいやシルエット。

ベタ塗りした時に区別がつくようにデザインすると言うお話しは
カプコンのデザイン話でも出てきていました。

それが「フォルム」を意識すると。

 

確かにボスキャラがずらっと並んだ時に

「うはー決まってるなー」って思うのは全体のバランスを大事にされているからなんですね!



同時に
「あーこれからこんなボスたちと戦うのかー。大変だぞー」とも思いましたが(笑)

 

 

中:配色はカラフルで光沢があるというよりは、退廃的な世界をイメージして彩度を押さえたちょっと汚れた単色系で

キャラクターごとにイメージカラーを判りやすくした感じでしょうか。

またエックスシリーズよりもロックマンシリーズからの派生を意識していた部分もあったと思います。

 

ウ:え!?無印ロックマンの!?そうなんですか?

 


中:
例えば四天王の下半身デザインが似通っていたり、武器がゼロと対応しているのは、ロックマンの武器ゲットシステムを

(後に企画的に採用されても移行しやすいように)想定した名残りです。

最終的には実装されなかったですが。


四天王


ウ:うわ!ホントだ。
そういえばプラモデルの「ゼロ」が出た時に「改造して四天王作ろう」みたいな発言をしていた方がいたのを思い出しました。

そーかー!これは初めてお聞きする話かもですね。

貴重な!

 

 

中:ロックマン11で武器チェンジの状態が色だけではなく
頭部と身体の一部が変わる
ようになったのを見てカッコいいと思うのと同時に、

ああやっぱり四天王あれでよかったなと密かに思っていました。

 


武器チェンジ一覧
▲ロックマン11の武器チェンジ

ウ:おお!そうなんですかー!
こんなところにロックマンとの繋がりが!!

 

改めてになりますが、

今見てもゲーム中のドット表現は2Dゲームの最高峰だと思っています!

『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』の

大画面で見ると改めて細かいところまで中山さんのデザインが表現されていて

新しい発見があったりと楽しみの一つです。

 

個人的には中山さんのイラストをドット化するって大変なのでは?

と思っていたのですが、

先ほども少しお話しいただきました

ドット化する事を想定しての工夫など、
もう少しお聞きしたいです。

 

 

中:Dデザインならモデリングなのでもっと面の複雑さや素材感、
細部の形状まで考えないといけなくなります
が、


Dの粗い解像度キャラクターなので
動かしやすさと製作期間の短縮のためフォルムを重視して細部はかなり省略しているつもりです。

 

ウ:!!省略ですか?そうかー。ドット化しやすいようにデザインされていたんですね。

ゲームを作る=製作期間や効率化なども考えると言う事を念頭におかれているのがこれまでのお話でよく分かりました。

 

先ほどお話にあった、四天王のデザインに共通項を持たせてあるのは、
そう言った意味も含めてなんでしょうか?

 

中:そうですね。そういう意味ももちろんあります。

それでもデザインの段階ではちょっと多めの情報を盛り込んでいてドット化する際にグラフィックマンの裁量でどこを省略するか選択してもらうというか


またその
省略がうまい人がいるとこちらもより
複雑なデザインをできる幅がひろがったり
しました。

 

 

ウ:なるほどー!作品を重ねるにつれて
「もっと出来そうだからデザインの情報量を増やしていこう」みたいな。

『ロックマン ゼロ3』くらいになるとかなり凄いなと。

 

ちょっと「やりすぎた」的なキャラクターはいますか?

 

 

中:ゼロ3の頃は新人さんの力量も目に見えて上がってきてましたし。

やりすぎに関しては自分としてはギリギリ無いかな(笑)

例えばバイル8審官人型形態なんかは(個人的には戦闘プレイしたかったですけど)ゲーム的にはいらない部分なんですが

ちょっといつもと違う強敵感を作る側のスタッフの中でも持って作って欲しかったですし、ゲーム上でもプレイヤーに一瞬でも見せる見せないとでは大きく印象が異なりますので。


ドット作業をしていた
グラフィックマンの方から見れば違う意見が出ると思いますけど(笑)。

 

 神官集合

 

ウ:わははは!作業が増えると。気になるところですねー。
製作期間と演出のバランスは難しい!

でも確かに八審官はあの形態があった事で「ヤバそう」感と言うか、
人型だからこその怖さ、得体のしれない雰囲気が出ていたと思います。

 

サイバーエルフなどは元々具体的なイメージが無く

中山さんのデザイン先行だったとお聞きしています。

 

「他のアプローチもあったかも」とご自身で仰っておりましたが、

サイバーエルフに限らず他に「こんなアイデアがあった」や「こんな案があったけど没になった」などありましたら教えていただきたいです。

 

 

中:初期段階ではとにかく一からなのでプレイヤブルキャラクターもゼロ単体にするのかどうなのかもわかりませんでした。

 

ウ:ほほう。

 

中:なので剣士に対する魔法使い的なプレイヤブルキャラにもできるようにシエルをデザインしたと思います。


サイバーエルフ
はシエルの攻撃方法というか召還プログラム魔法というか、
よってイラストではかわいらしい見た目
になっています。

 

ウ:なるほどー!『ロックマン ゼロ』オープニングの

シエルが「パッシィー」ってなるところは、
ゲーム画面上サイバーエルフがキラキラの表現なので確かに
魔法っぽいかもです。


シエル_Z1

 

中:敵にもサイバーエルフを操れる者がいてそれは同じ効果でもまったく違う凶悪な見た目になっているみたいな案もありました。

 

ウ:おお、気になる。

 

『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』の
メインビジュアルはメインキャラクター達が勢ぞろいしていますが、
コンセプトなどあれば教えてください。


【小】zzx_check01


中:レイアウトと入れるキャラクターのオーダーがありました。

オーダーがあったキャラクター(ゼロ、ゼクス、シエル、プレリー、ジルウエ)

それ以外はとくにエールは入れておきたいとなって、
順々に増えていった
感じです。

シリーズ網羅ということでやっぱり集合感をメインにした感じです。

 

ウ:そうなんですか、けっこう絞り込まれたオーダーだったんですね。

(そうか、その中にジルウェが)

 

ゼクスやはり2人入ってて欲しいなと自分も思います。

どちらかでしかプレイしてない人にとっては「主人公がいないー。」ってなっちゃいますからね。

 

それにしても当初からずいぶん増えましたね。
中山さんに感謝(笑)

 

あとおそらく公式でイラスト化されるのは初めてでは無いかと思いますが
「あのキャラクター」
がいますね!

入れようと思ったのは中山さんのアイデアですか?

 

その他メインビジュアルに関してポイントや見どころも教えてください。

 

中:そうですね。ZX側のプレイヤーキャラの数に比べて

ゼロ側が極端に少なっっということで出てもらいました。

ゲーム本編ではあの姿で1秒もでてるかどうかなんですが
一応味方側の存在
ですので。

 

 

ウ:ああー確かにゼロはプレイヤーキャラはゼロだけですもんね。

でもこれはかなりみんな嬉しいと思いますよ。

 

その1秒が鮮烈に記憶に残って、ファンアートがいっぱい描かれてますから。

 

そしてイーカプコン限定版でも描き下ろしをされていらっしゃいます。

「ヴィランズ」と敵役を勢ぞろいさせているイラストは壮観ですが、これはイーカプコン側からのオーダーですか?
それとも中山さんからのアイデアですか?

アート正面


中:こちらは自由にということでしたので
メインイラストに入れなかったライバル的な敵キャラ
を集めました。

世界観というよりはやっぱり集合感というかお祭り感とでもいいますか。

 

 

ウ:いいですねー!やっぱり作品をまたいだ集合絵は夢があります!

発表された時、みんな大騒ぎでした。

 

今回メインどころは、中山さんがメインビジュアルにたくさん描いてくださったこともあってイーカプ限定と併せてほぼ網羅されていますが

描いていて楽しいキャラクターや、逆に苦手なキャラクターはいますか?

 

 

中:やっぱり敵側が楽しいです。
ロックマンといえば敵が主役的な側面もありますし。

 

ウ:みんなキャラ立ってますもんね。

 

中:とくにコンプリートワークスでもいってますが

パンテオンが好きでバリエーションを
もっとゲームに出したかった
です。

ただゲーム以外では描く機会がまったくありません()


集合パンテオン
▲まだまだパンテオンシリーズはいますが一部をご紹介

ウ:うはは確かに。オールパンテオンのグッズとかあったら面白いですけど。

 

実はオープニングで重要な役割を担っていると言うパンテオン。

結構なバリエーションで出てきますが、もっと出したかったと。

 

 

中:ロックマンのジョーシリーズなんかも自分は好きなんですがグッズ化という意味では難しそうですもんね。

やっぱりメットールのようなワンポイント的な代名詞キャラをゼロシリーズで作っておけなかったことがちょっと心残りです。

なかなか意図してつくれるものでもありませんが。

 

ウ:確かにジョーシリーズに通じる所がありますねーパンテオン。
今回の自画像もやはりパンテオンでしかもドット!
コンプリートワークスの時とバンソーコーの位置が違う
とか芸が細かい!!
中山さんのパンテオン愛を感じます。


profile_face
▲中山さんもパンテオンシリーズ?
 

あと今回はびっくりする事にショップ別の特典として4点も描き下ろしがあって
すごい豪華だなと思ったのですが、こちらの4点についてもコンセプトなどあれば教えてください。


ショップ別特典一覧
▲描き下ろしのショップ別特典イラスト


中:ロックマンゼロといえば切断フィニッシュということで

あれは企画書用に描いたイラストがゲームに落とし込むきっかけになったと思っているのですが

切って戦うという気持ちよさがあるゲームとわかってもらえるんじゃないかとイラスト化しました。


zzx_setudan


ウ:うをを!こちらのイラストも初めて見る!
スゴイ迫力!

なるほどー!そういう事ですか!一刀両断はゲーム中の見せ場ですもんね。

毎回「断面の表現すげえ」って思いながらプレイしてます。


ZERO1

 

中:当時はCERO関係でいろいろ揉めたりしたんですが()

武器のチョイスは攻撃、切断、見栄えで選びました。

個人的にはシールドブーメランも好きなので入れたかったです。

 

ウ:『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』は全年齢でお楽しみいただけます!

それにしても…

ショップ別特典を5点にしてくださいエライ人(笑)

いやゼロナックルも見たいから6点に!!(切断ではないですが)

もうパンテオンも描いて欲しいから7


ゼロナックル

 

中:そうですね~今回のイラストでは残念ながら描けませんでした

ゲーム的にはかなり面白い武器だと思いますので是非使って遊んでみて欲しいです。

パンテオンならいくらでも描きたいところですがまあ需要無いですよね()

 

 

ウ:あると思います!今回のお話を聞いて欲しくなってますパンテオン!

中山さんのイラストは当時も先進的で、今見ても全く古く感じないと思うのがすごいなと思うのですが、お好きな(もしくは影響を受けた)イラストレーターさん、漫画家さんはいらっしゃいますか?

 

 

中:やはりカプコンデザイン室の方々の絵は大好きでした。
(というか今もですが)影響といえばおこがましいですが
カプコンデザインワークスは自分のバイブルです。

 

ウ:おお。これですね

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中:あとゼロ1開発時にロックマンエグゼが発売されていて、
劇的な変化に驚いた記憶
があります。

 

ウ:自分もです!エグゼのデザインにはおどろきました。

 

中:ああこれが今のロックマンなんだなと時代に合わせたゲームの再構築とデザインの美しさに感心しました。

エグゼシリーズは今見てもいろいろな意味で本当に凄いと思います。

 

ウ:それはロックマン ゼロも同じくだと思います!

同時期にこの2つの世界観を楽しめた当時の小学生はうらやましいです。

 

 

ではそんなファンの皆さんや『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』を楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

 

 

中:初見の方はデザインも見ていただけると嬉しいですが、

ドットグラフィックの独特な絵柄や雰囲気、攻撃をかわして敵の懐に入って切り裂く爽快感や上達感、哀しくも燃える音楽、漂う厨二感などが好きならきっと楽しめますので是非プレイしてみて下さい。

プレイ済みの方もこの機会にもう一度青春時代を懐かしみ遊んでいただけると嬉しいです。

 

 

ウ:今後の活躍も楽しみにしています。長時間ありがとうございました!!

 

 

ミッションコンプリート!

 

いかがでしたでしょうか?

当時のお話や今回のイラストに関してなど

色々貴重なエピソードをお聞きすることが出来ました!

 

 

当時遊んだ方も、そうでない方も是非遊んでいただきたい!

『ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーロー コレクション』

予約受付中です!!

 

中山さん描き下ろしのショップ別特典もありますので

チェックしてみてください!

 

 

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