メットール!

『ロックマン11 運命の歯車!!』
皆さん遊んでいただいてますでしょうか?

発売された今だから聞けるお話!言えるお話があるハズ!

と言う事で前回に引き続き
「ロックマン11」の小田 晃嗣ディレクターにお話を聞いてみました!


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■難易度は誰のもの?

ウッチー(以下「ウ」):続いては、難易度についてお聞きしようと思います。
「ロックマン10」でイージーモードが導入されたり、最近ですと
『ロックマン クラシックス コレクション 2』に入っている防御力アップモード、
『ロックマンX アニバーサリー コレクション』にも「かけだしハンターモード」と言う、
アクションが苦手な人へのフォロー策が導入されていました。
今回「ロックマン11」は最初から4種類の難易度が用意されています。


小田ディレクター(以下「小田D」):昔はどう頑張ったところで自分の力量だけでは、
エンディングまで、まず辿り着ける気がしないゲームは普通にありましたね。


ウ:はい。魔界村とか(笑)自分ではクリア出来なかったけど、
エンディングが見たくてゲームの得意な友達にプレイしてもらって横で見てたりしました。
アーケードゲームもそうでしたね。

小田D:ゲームの黎明期においては、エンディングは、選ばれしプレイヤーだけが辿りつける勲章、であったかもしれません。
しかし、現代においてはそうではなくなっています。
作り手側としても、お金を払って頂いた以上はなんとか最後まで遊んで頂きたい、隅々まで見て欲しいという気持ちで作っていて、
それはよく「激ムズゲー」「死にゲー」とファンの方にはポジティブな意味で
肯定されがちな「ロックマン」でも同様であるべきだと考えていました。


ウ:確かに以前「ゲームのつくりかた。」でも江口名人がステージ設計について「クリアして欲しい訳では無く、気持ちよくクリアして欲しい」と話していました。
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ロックマンの難易度に関しては、サブカル化した先でネタ的に
広がった部分もありますね。
「いやそんなに倒せないボスじゃないぞ」と言う感じだったりして
プレイしたことが無い人がイメージとして持っている「難しさ」もある気がします。


●NEW COMERについて

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▲ロックマンを「初めてプレイする人向け」

ウ:ちなみにワタクシ、クラコレ2の「ロックマン8」でワイリーステージのスノーボードで止まっています(笑)

やっぱりエンディングは見たいですね。では1つづつお聞きしたいのですが
「NEW COMER」これは今までのロックマンには無かった難易度ですね。


小田D:はい、ロックマンシリーズはもちろん、
アクションゲーム経験もあまり無いプレイヤーも意識したものにしました。


ウ:ロックマンシリーズも30年ですから、ロックマンは知っていても、さらにはロックマンは好きだけれども無印のアクションをプレイした事が無い方も、結構いるんだなと感じます。
ゲームじゃないジャンルから
ロックマンを好きになった方もいらっしゃいますね。

浅草の花やしきさんで開催されている「ロックマン ユナイト」と言うイベントのメインコンテンツが
「リアル宝探しゲーム」を運営しているタカラッシュさんの謎解きなのですが、「そこからロックマンを好きになりました。」
と言うお客さんがいらっしゃって、その方は『ロックマンX』のオープニングステージがクリア出来ない。と。

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そう言うルートからファンになっていただけると言うのも嬉しいし驚きでしたが。


小田D:そういった方々が、特に予備知識なくロックマンに触れると、
その敷居の高さにびっくりされるかもしれませんね。
アクションゲームのスキルがある人は、敵を撃ったり、穴を飛び越えるのも「当たり前」の行為ですが、
しかし、それが無い人には何の変哲もない穴でさえも、即死を呼び込む恐怖の対象としかならなかったりします。


ウ:分かります。


小田D:実際に開発初期に見学に来た、CEE(カプコンのヨーロッパ)のメンバーも
ブロックマンステージの最初の穴で、一発のロックバスターも発射する事なく、
落下死を何度となく繰り返していました。

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▲アクションゲームの経験がない方にはここがまず越えられない壁(いや穴)


ウ:はー、そうなんですね。
確かにアクションゲームをプレイしたことが無い人は「方向キーを入れながらジャンプ」と言う行動が
難しかったりするみたいです。
歩く→止まる→ジャンプ、とその場で垂直にジャンプしていました。



小田D:障害を乗り越えていく達成感がその先の面白さに繋がっていくのですが、ゲーム開始とほぼ同時につまづき続けるようであれば、そこでコントローラーを置いてしまう動機になってしまいます。
現代は昔のようにリトライの時間が十分に取れる人も多くないでしょうし、他のゲームも含めて様々な選択肢が豊富に揃っているので、
敢えてひとつのゲームに留まり続ける理由も持ちにくいと言えるご時世です。


ウ:昔はもう毎日ゲームセンターに行ってましたし、無限にゲームをする時間があった気がします。
今はなかなか・・・

小田D:プレイヤーだけでなく、作り手側もゲーム慣れが進んでいると、
そういったゲームに不慣れな方が存在する事も見過ごしがちで、
ロックマンもいつしか壁が高い事が「当たり前」な作りになっていったと思いますが、
その「当たり前」から見直す事で新たなチャレンジャーを生み出し、
ロックマンが持っている面白さの本質を体感してもらえるものにしたいと考えました。


ウ:子供の頃から気がつけば横スクロールのアクションばっかりやっていた自分(当時はジャンル的に多かったですし)は
初心者だった頃の感覚が、もう無いので、ある意味うらやましいです。


小田D:従来から応援下さっているファンの方の期待に応えつつも、
固定し掛かっているロックマンのファン層を広げる。
テーマとしては非常に難しいものでしたが、それが「ロックマン11」に課せられた新たな使命であると思います。

もちろん、そんな熱心なファンの方がニューカマーをプレイした場合、
エンディングまで何の苦も無く到達できます。しかし、その行為には
満足感は伴わないはずですし、選択した意義も感じ得ないでしょう。
ロックマンに求められるのは
「エンディングまで行けた」という
事実ではなく「成長実感」ですから、
自分の腕前にとって相応しい
壁がどこになるのか?よほど受け身な方か、積極的に考える事を
放棄でもしない限り、別のモードや独自の遊びを確立する方向に
目線が向くと思います。


ウ:ベテランプレイヤーはダブルギアをどう使うか?や縛りプレイ含めて、
すでには色々楽しんでますもんね。
それは今までも、これからも変わらないのかなと思います。

ちなみに自分は「オリジナルスペック」で一回遊んで、もう一回
ゼロの状態から「オリジナルスペック」でクリアしたら2週目プレイをしようかなと思っています。

「ニューカマー」はそれを必要としている人が選べば良いわけですよね。


小田D:熟練プレイヤーのための
「ニューカマー」は必要ないですからね(笑)
「ニューカマー」で幸せになって欲しい人のために
用意させて頂いたモード
です。

ウ:確かに!ベテラン用のニューカマー(笑)

小田D:あとあと、この「ニューカマー」について、情報だけが先行で
耳に入ってしまった方などは、単にイージーになっただけで
達成感は得られないのでは?と思われるかもしれませんね。

自分自身もニューカマー寄りな腕前ではなかったので、
ここは思い込みで進めるよりも現実を見よう!
という事で、品質管理チームに相談して対象となる腕前相当のプレイヤーを集めてもらい、
サンプルデータを募りました。

結果、十分に世間に対しても問う価値がある手応えを得る事が出来ました。


ウ:達成感のあるなしを、アクションゲームが出来る側から見ても、
勝手なイメージでしかないですもんね。
その感覚は既に失っているワケですから。


小田D:はい。多くの方から好評を頂き、作ってよかったという実感を得ましたが、
その一方で「まだまだ難しい」という意見やフィードバックも頂きましたので、
「ちょうどいい」を見定める事の難しさも改めて感じました。


ウ:ですよね。社内でもそう言う意見ありました。
でも確実にニューカマーでスタートした人もうまくなりますから!それがロックマン!


小田D:ところでニューカマーは単純に初心者を支えるだけでなく、
次なる段階にも目を向けてもらいやすくなるよう、
敢えてひと手間、ふた手間掛かるような仕様にしてみたのですが、
ウッチーさんはお気付きになりました?


ウ:え?スミマセン。ワタクシ年齢的にもニューではないので・・・
(と言う事でニューカマーをあまりプレイしていない)


小田D:例えば、ニューカマーでは穴に落ちるとビートが助けに来てくれますよね。

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▲落ちると来てくれるビート


ウ:はい。オリジナルスペックではネジで交換する消費型ですが、
ニューカマーは標準装備で制限無く来てくれます。


小田D:これを「簡単にする」という事を目的の筆頭に置いた場合は、
穴自体にフタをして塞いでしまえばいいんです
でも穴を塞いでしまうと、そこに穴があった事すら気付かない、
わざわざビートが「助けに来る」ことに意味があるんです。


ウ:?!


小田D:ビートが来る事によって「本当は自分がミスしていた」事を認識できるんです。


ウ:なるほど!


小田D:アクションの苦手な人にはビート救出後に好きな着地位置まで動かすのもゲーム性です。
最初は手近な床にロックマンを下ろす事ですら、焦りや難しさを感じると思います。

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ウ:ビートが一生懸命な表情になるのがカワイイですよね。


小田D:なんどもビートにお世話になっていると、少し余裕も出てきて、
その表情にも気付けるようになりますね。

そのように慣れてくると、救出されたついでに普通のジャンプでは届かない、
有利な位置にロックマンを下ろすよう考え始めるでしょう。
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▲なんとか向こう岸へ


更に落ち着いて周囲を見渡せる余裕も出てくると、
自分が手厚くフォローされている事に気付くと思います。
ビートの一生懸命な表情に「次は落ちないよう、自分ももっと頑張ろう!」と励まされた気になるかもしれませんね。

見方が変わってくれば、ニューカマーを卒業する、
切っ掛けの一端が出来上がり始めていると言ってよいと思います。

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ウ:ビート先生!


小田D:トゲを無効化するアイテムもやさしすぎる、と言う意見もありましたが穴すら飛び越えられない人もいる中で、
まず先に進んでもらえるようにして、
その中で「気付き」を得てもらう方が大事だと考えました。

そうして障害に少しずつ、足元をすくわれながらも次第に失敗を減らそうと、
アクションが苦手な方でも自分なりの攻略を考え始めます。

この難関突破で得る経験は、課金して入手したアイテムの効果でもなく、
漫然と時間を掛けて積み上げたLVアップの力によるものでもありません。
まさしく自分の腕一本で困難を乗り越えたという実感で、
これは近年のゲームにおいてはあまり無い類の経験になる筈です。



ウ:それが本当に気持ちがいいんですよね!自分のレベルが上がるという


小田D:またニューカマーと他の難易度と敵のセット(配置)はほとんど変えていないんです。



ウ:は!そうなんですか!となると
各難易度で基本の攻略は変わらないと言う事ですね。


小田D:そのとおりです。培った経験が他の難易度に乗り換えても
指が覚えているのできっと次のステップでも経験が活きる事になります。


達成感の喜びを!と力説したところで、
それを感じてもらえる土壌が無ければツラい思いをさせるだけですからね。

逆に選んではみたものの、そこにイージーさしか感じない・・
という場合はそもそもある程度、思い通りのプレイが
出来ている方だと思われますのでアドバンスドやオリジナルを
試して頂ければと思います。

幸い、アンケート結果や別途、頂戴した意見を見渡しましたところ
ニューカマーで「ボクにもできた」「新鮮な体験だった」はあっても
「簡単過ぎてつまらなかった」は、ほとんど見られませんでした。


ウ:このモードがあって良かった、と言う声は、ユーザーさんからはもちろん
社内でもけっこう聞きます。みんなアクションゲームが得意なワケではないので。


小田D:今回、難易度名を敢えて聞き慣れない言葉にしたのも、
一瞬だけ、立ち止まってもらって、
自分に合った選択をしてもらいたいという意図がありました。

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デフォルトのカーソルこそ「オリジナルスペック」に合わせていますが、
「ん?何それ」と感じて説明文にも注目してもらえるようにした積もりです。

見慣れた「ノーマル」や「ふつう」にしていると、
それぞれの違い等も気にする事もなくスタートさせて、
砕け散るプレイヤーが多くなったのではと思います。


ウ:初期カーソル位置が「オリジナルスペック」なので個人的に「これを選ばねば・・・」となっておりました。
(意地になって選んだ人も多いのでは?)でもこの説明文があったので、
自分に向いている難易度が選べて良かったと言う声も多いですね。


小田D:あとはボスやザコ敵の耐久力を総じて低下させていますが、
そこに合わせて特殊武器の効き具合を相応に補正するといった事もしていないので、
弱点特性をうまく見極めてヒットさせた際はとてつもない破壊力を実感する事ができます。
「オリジナルスペック」では有り得ないバランスですが、
ロックマン独自の「難しいボスでも弱点を見つければ攻略できるかも!?」「強い敵の弱点を見つける」ことの楽しさをまずは感じて頂く事を重視しました。


ウ:そこはロックマンの醍醐味ですね!



●次のステップへ・・「ADVANCED」

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ウ:続いては「アドバンスド」ですが、ん?アドバンス?ゲームボーイ?って思うと、
説明文に「ロックマンを久しぶりにプレイする人向け。」と書いてあります。

進歩とか進化、と言う意味で良いのでしょうか?


小田D:そうですね。一般的には厳しめとされるロックマンの各仕様を現代風にチューンするという解釈の元に調整したモードです。
ロックマンシリーズのプレイは久しぶりだけど、
指先の感覚はまだ完全に忘れ切っているわけでもない・・という方が主な対象ですね。

ある意味、ここが「NORMAL」に相当する方も多いかもしれません。


ウ:アドバンスドは快適に安心してプレイできますね。
確かに「ロックマン遊んだことある」と言う人には丁度良い難易度かなと思います。


小田D:しかしここをノーマルと定めてしまうと、
ベテランのオリジナルスペック対象者
(後述の参照)の方には
物足りない難度になる可能性があると考えました。

どちらの対象者にも誤解のないようチョイスしてもらうには?
と言う事で名称を慎重に精査して決めました。

アイデアとしては今のアドバンスドを「ノーマル」にして、
オリジナル・・を「スーパーヒーロー」に、または「モダン」と「クラシック」との組み合わせはどうか・・?
と、いろいろ候補も上がりましたが、どれもその名前がそのまま「難しさ」のみを象徴していたり、
今回の方向性にはそぐわない感覚があり、しっくりきませんでした。


ウ:その結果がアドバンスドなんですね。
うぐぐ!最初ここにカーソルが合っていれば・・・迷わず選べたのに(笑)


小田D:そういった感情をもった方もいらっしゃるでしょうね。
バイオハザード4ではゲーム開始前にアンケート形式で最適なモードを提案する形を採っていました。

類似の手法を採る事もアイデアの一つとしてありましたが、メインターゲットとなる方は、やはり一刻も早く、ロックマンを動かしたい
と考えるアクションファンが多いであろうと思われたので、必要以上にタイトル画面で足を止めさせずに次に進んでもらう方を選びました。



●現役とは?「ORIGINAL SPEC.」

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ウ:オリジナルスペックには「今でも現役の人向け」と説明に書かれていますね。現役って言う表現が面白いなと思いました。


小田D:先ほど言いましたが、最初はアドバンスドをデフォルトにしようかという案もありました。
しかし『ロックマン クラシックス コレクション』がスマッシュヒットした中で、
もちろんコレクション目的の方もいらっしゃると思いますが、チャレンジモードのランキングは今でもワールドワイドで入れ替わっているんです。
そうやって相当な数の方が熱心に遊んで下さっています。


ウ:すごいですね。ありがたい。


小田D:つまり、昨日、今日レベルでロックマンに触れている人、
指が完全に覚えている人を主な対象としているのがオリジナルスペックです。


ウ:「指先に刻まれた青い記憶」ではなく、今でも刻みつづけている!
それが「現役」=「オリジナルスペックの対象者」である。と!


小田D:そうですね、みなさんの中にある、最後のロックマン体験が何かを思い出して頂いた時、「子供時分には、よく頑張って何周もしたっけなぁ。」という辺りまで遡るようでしたら、アドバンスドの方がしっくりくる可能性もあります。


ウ:アートディレクターの石原さんが描いてくれた「Dr.ライト研究所からのアドバイス」に
「大切なのは、自分が「楽しい」と感じる難易度を探すこと」とありましたが、まさにその通りですね。
 
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小田D:はい。オリジナルスペック以上でないと、全要素を楽しめないという作りにもしておりません。

身の回りで「難しい!」と早々に投げている人がいたら、
自分の過去体験や現在の環境に照らして、相応しくない難易度でプレイしているのかもしれません。
そんな人には無理に過去の厳しい仕様に自分を合わせるのではなく、
システムの方から寄り添わせた、アドバンスドやニューカマーにも目を向けるように促してあげて欲しいですね。

難易度を「落とす」ではなく、「合わせる」と言う感覚が正しいと思います。

ウ:なるほど!ユニティメンバーの人達は、周りで困っている人が「モードソムリエ」として
ふさわしいモードをチョイスしてあげてください。!

まあ、とはいえ「好きにしなさい」ですが(笑)



●メッセージ


ウ:難易度1つとっても今の時代は、個人で発信しているものを含め
色々な情報が飛び交っていますよね。
「難しい」「簡単」と同じゲームの意見なのか?とか。

そもそも「難しい」と言ってた人が「簡単」って変わってくる
ゲームがロックマンだったりするのですが。

以前「ゲームのつくりかた」でロックマンの動きに対して、
ユーザーから「ヌルヌルしすぎ」と「パキパキしすぎ」と
言う両方の意見が出て・・とアニメーション担当の藤井さんが仰っていたのも、
そう言う事だと思います。


小田D:ロックマン11の体験はどのモードのプレイであっても、
真剣に頑張った方の努力やひらめきを裏切る事は絶対に無いと自信を持って言い切れるのは、全ての制作スタッフの共通の思いとしてあります。
多くの情報に晒される現代においては取捨選択すらも難しい時代になりつつありますが、
そういう時代だからこそ、鵜呑みにしたり、惑わされる事なく「自分の目で」確かめて欲しいですね。


ウ:本当にそう思います。無料で遊べる体験版もありますし、そこでも今お聞きした
「NEW COMER」「ADVANCED」「ORIGINAL SPEC.」の3つが選択できますから、
自分に「合った」モードが必ず見つかると思います。

遊んだ方の満足度は高いのに、正直「ロックマン11売れてる!」と言う状況ではありません。
自分も1人でも多くの人に知ってもらう様に頑張りますので、ここを見に来ている方々も
広めていただければと思います!口コミ!大事!

ロックマンの様なタイプのゲームは
10年20年経っても楽しめると思います。とは言え


今遊んでいただきたい!


小田D:まだシリーズを途中までしか遊んだ事がない方、
「ロックマンってスマブラのキャラじゃなかったの?」という方もいらっしゃると思います。
そんな方々にも「こんなゲームがあったのか!」と楽しんで頂ける仕上がりになったと思いますので、ぜひ手に取って頂ければ。

ウッチーさんも仰っていましたが、今現在のところ、日本国内の販売状況に限って言えば、
必ずしも我々の期待値通りに推移しているとは言えません。
もちろんそれは日本を含んだ全世界のファンの好みを一本化して、
そこに向けて制作スタッフのパワーを適切に導き切れなかった自分の責に寄るところが大きいのですが、
日本で生まれたブランドであるが故に、今後、売れる地域の意見だけを集中して採り入れざるを得ないブランドにはしたくないと考えています。
この場で少しでも楽しく遊んで頂くための手掛かりをつかんで頂いたり、熟練プレイヤーの方でも趣旨にご賛同・ご理解頂けた方には、
新たなプレイヤーの導入や情報の拡散にご協力頂けると本当に嬉しいですね。


ウ:うおおおおお!このままでは終われんぞー!
小田ディレクターありがとうございました!


いかがでしたでしょうか?
8年ぶりに帰ってきたロックマンがどのような思いで作られたのか?
皆さんに感じ取っていただければ嬉しいです!

「面白い!」「ロックマンが好きだ!」と思った方は、その気持ちを言葉に出して1人でも多くの人に「感動の共有」をしていただければと思います。


=オシラセ=



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