メットール!
『ロックマン11 運命の歯車!!』が発売され早くも1ヶ月が経ちました。
プレイされた皆さんも、色々な遊び方や感想、
語りたいことが出てきているのでは
語りたいことが出てきているのでは
ないでしょうか?
以前ロックマン11の開発スタッフの皆さんには
「ゲームのつくりかた」と言うテーマで色々お話を伺いました。
しかし、それは発売前のタイミングでしたので
ボスの名前はもちろん、新システムであった「ダブルギアシステム」についても
話せない状況の中でのインタビューだったので・・・
発売された今だから聞けるお話!言えるお話があるハズ!
各セクションの皆さんに伝えたいこと、聞きたいこと、
知りたいことはたくさんあるのですが
知りたいことはたくさんあるのですが
まずは「ロックマン11」の小田 晃嗣ディレクターに
お話を聞いてみました!
お話を聞いてみました!
今回から数回に渡ってテーマごとにお送りします!
さて
改めて小田ディレクターのプロフィールを紹介しますと
『超魔界村』や『極魔界村』、「ミッキーのマジカルアドベンチャーシリーズ」『バイオハザード0』
そしてワタクシが大好きなリブート版『ストライダー飛竜』のディレクターをされておりました。
数々の名だたるアクションゲームを携わってきた方であります。
アクションゲームとは何か?
と言う事に長年向き合ってきた小田さんと
と言う事に長年向き合ってきた小田さんと
ロックマン11開発チームが目指した「ロックマン」とは!?
前置きが長くなりましたが、いってみましょう!
脱線してストライダー飛竜の話にならないよう頑張ろう!
■3Dグラフィックになったロックマン
ウッチー(以下「ウ」):今回ロックマンシリーズとしては
「ロックマン ロックマン」「バトル&チェイス」と言った作品はありましたが
シリーズナンバリングとして初の3Dグラフィックになりました。
▲3Dモデルの「ロックマン ロックマン」
デザイナーの石原さんやモデルの上田さんのお話を聞くと、
現在の形になるまでにかなりの試行錯誤があったと思うのですが、
現在の形になるまでにかなりの試行錯誤があったと思うのですが、
色んな方向性がある中で今のグラフィックに決めた理由などを
教えていただければと思います。
▲当初ディテールアップに振り切ったデザインも
小田ディレクター(以下「小田D」):最終的には皆さんのお手元に届いているグラフィックが「11」の最終形となりましたが、デザイナー陣からはそこに至るまでに、
様々なアプローチで理想を追求したアートスタイルを考案してもらいました。
様々なアプローチで理想を追求したアートスタイルを考案してもらいました。
ただ、色々とテストしてくうち、コストを優先的にグラフィックに割り振って、画面をリッチにしたり、細かに描き込む事が、
総合的に見た場合に必ずしもよい結果を生む事にならない事に気づかされたんです。
長年、ロックマンに向き合い続けているウッチーさんには、釈迦に説法になるでしょうか?(笑)
ウ:いえいえ、そんな(汗)でも、自分はグラフィックの豪華さや
高スペックが面白いゲームの本質ではないと思っていますので。
高スペックが面白いゲームの本質ではないと思っていますので。
もちろんグラフィックに紐づく演出やゲーム性で面白くなっているゲームもありますし、
すげー!と楽しんでおりますが
すげー!と楽しんでおりますが
無印のロックマンに関しては、あんまり情報量あっても困っちゃうかなと思います。
ワイリーのシワがこまかく描写されても・・・とか(笑)
▲イラストはまた別のお話です。森気楼さんのワイリースゴイ!!
小田D:ロックマンのキャラクター性やそれに紐づくゲーム性は確立されているので
プレイヤーがコントローラから入力したアクションの結果が正確に認識できる事はもちろん、
プレイヤーがコントローラから入力したアクションの結果が正確に認識できる事はもちろん、
移動しながらでも足場の端っこ、ギリギリの位置からでも何の迷いなくジャンプできる事は当たり前の事として求められると思います。
しかし、ドットベースの時代なら、さほど苦労せずに表現できた事でも3Dで構成するとなると、
画角をほんの少し変えるだけでもジャンプポイントが分かりにくくなって、
プレイ感覚も大きく変わってしまいます。
それを邪魔しない絵作りの方が重要ですね。
ウ:確かに!以前「ゲームのつくりかた」でも、3Dになる事で地面がシームレスになってしまい、
位置が分かりにくくなってしまうなど、そこはとても時間をかけて調整されたとお聞きしました。
▲3Dで作られた地形はパース(遠近感)がつくとロックマンの
位置やジャンプのポイントが分かりにくくなってしまう。作りこみすぎても
プラスにはならないのですな。
小田D:また分かりやすさを第一としながら、
今作ならではの新しさや暖かみも同時に感じてもらわなければならない・・非常に難しい注文になったと思いますが、
それらを追求したバックグラウンドの中、クイックでレスポンスも最高なロックマンが動き回り、どのシーンで何をしていてもプレイヤーはそれを見失う事がない!
それらを追求したバックグラウンドの中、クイックでレスポンスも最高なロックマンが動き回り、どのシーンで何をしていてもプレイヤーはそれを見失う事がない!
それでいてプレイヤー自身の過去シリーズのプレイ体験に重ねても操作イメージに違和感を抱かせない。
シリーズに馴染みがない方にも門戸を広くした今回の「11」ですが、
それでも一番多くプレイして欲しいのは、
従来から応援して下さっているファンの方々ですから、その方たちが納得してプレイできる、
総合的な意味で質の高い画面作りを追求しました。
それが今回の11のグラフィックなんです。
ウ:確かに、初めて触ったときに「あ!ロックマンだ!」となりました。
それはグラフィックも含めてだと思うのですが
個人的に操作感は過去最高ではないかと思います。
自分はアクションゲームを始めるときに、まず自分の操作に対して「どのくらい応えてくれるか」を
確認する意味で、画面端に行って攻撃ボタンを
連打するのですが、もういくらでも連射に反応してくれてニヤニヤしながら連打してました。
あ、スミマセン、ちょっとだけ「ストライダー飛竜」の話をさせてください!
ストライダーは過去2作出ていて、当時、凄いサイファー(攻撃です)を振る楽しさが記憶に残っていたんです。とにかくカッコよくて気持ちがいい!
▲飛竜が持つ武器「サイファー」を振った時の軌跡エフェクトの美しさ!
で新作の飛竜をプレイしたときに、同じようにサイファーを振ったら超レスポンスがよくて、
全体の操作にもスピード感があって動かしているだけで気持ちがいい。
▲リブート版「ストライダー飛竜」にも受け継がれる気持ちよさ!
「そう!この感覚!これがストライダー飛竜だ!」と思って、過去作をプレイしてみたら、
新作がものすごい操作感が進化している事に気付いたんです。
だいぶ想い出補正が入っていたんだなと思いました。
小田D:ロックマン ユニティ内で、まさか他のタイトルに話が振られるとは珍しい展開ですね(笑)
少し逸れるかもしれませんが、お話させて頂きますと、
「ロックマン」もそうですが、「ストライダー飛竜」も熱狂的なファンが多いタイトルですから、
思い出補正でマイナスになってしまわないよう、かなり注意しました。
ゲームスタイルに探索要素を取り入れた事に伴い、飛竜の移動速度は全体的にスピーディーにし、
サイファー自体にも新たな能力やそれによって出来るアクションの追加は行いましたが、
単純に「振る」事で得られる気持ちよさといったアナログな感覚が損なわれないよう、
明文化や数値化しづらい調整項目には気を遣いました。
開発主体は北米の有力デベロッパーだったので、開発当初は言葉の壁から
その辺りのニュアンスがうまく伝えられるかは心配でしたが、
アクションパート担当の方のセンスもよく、キレイにまとめてくれましたね。
ウ:戻って今回のロックマンの触り心地も同じで、
「みんなが思っているロックマンの操作感でありながら進化している」んだなと思いました。
右スティックの特殊武器ショートカットとか「革命起きた!」って思いましたし。
また脱線してしまうので、次に行きます!
(でもストライダーの話聞けて良かった)
■ロックマンの物語性について
ウ:続いては「お話」についてお聞きします。
小田D:どこに開発のパワーを集中して注ぐべきか?
という点においてはストーリーに関しても同じ事が言えますね。
豪華にしようと思えばいくらでもできる。
しかし、ストーリーを軽視するわけではありませんが、
やはり何を置いても最重要視すべきはプレイ体験だと思うんです。
ウ:ですね!「こんなの無理だぁ~!」から始まって、
ある日、ふと「ん?ひょっとして」と
ある日、ふと「ん?ひょっとして」と
攻略めいたものが閃き、気付けば難なく乗り越えられるようになっている自分に気づく・・
そんな記憶や経験の積み重ねが自分にとって最高の勲章になると思います。
(トロコン出来てない負け惜しみじゃないですよ)
(トロコン出来てない負け惜しみじゃないですよ)
▲・・・
小田D:「何が大事で、どこを細やかに作り込むか?」これはストーリーに限らず、
「11」開発の日々の中で常に考えていた事でした。
「11」開発の日々の中で常に考えていた事でした。
しかし、その一方で開発者視点に寄り過ぎているんじゃないか?
という思いもあり、悩ましいところでしたが、そんなある日、とあるコミュニティの中でストーリーに関してのやりとりを見かけたんです。
まだ、主要キャラクターの情報すら出していない段階だったのですが
「・・で、今回のラスボスは誰だと思う!?」という問いかけに
皆は一生懸命、「ワ●リー」という直球の答えをわざと避けたコメントを重ねて楽しんでくれていたんですね。
その様子を見て、「あ、ファンの人も考えも同じだ」と安心しました。
ウ:うははは、確かに!今回は誰が土下座をするのか?みたいな感じで。
▲ラスボスはだれなんだろう
小田D:その後、様々なサイトや意見に触れる機会がありましたが根本の反応は同じでした。
もともと、ファンの方たちがロックマンに求めているものの本質は揺るぎないとは思っていましたが、
それと同時に長年、登場し続けているキャラクターやストーリーラインについての「愛」の深さも改めて感じましたので、
ストレートに真っ向勝負すべき!という答えになりました。
ウ:特に今回は8年ぶりの新作ですし、ただでさえナンバリングで「11」とついているので、そこで尻込みする人もいるかもしれません。
色々入れすぎると、初めてプレイする人や久しぶりの方もとっつきにくくなってしまいますからね。
ストーリーに関して若い頃の博士2人と言う遡って原点に触れることで、
初めての人も入りやすいのではないかなと、
自分は「ロックマン11」を2回目の「1」と考えているのですが、
これが1作目として見ても成立するなと思いました。
これが1作目として見ても成立するなと思いました。
小田D:実際はストーリーに厳格な連続性は無かった場合でも、タイトルの数字がフタ桁ともなると、
シリーズに馴染みのない方が歩み寄るにはハードルがグン!と上がってしまいますよね。
今回、「11」というナンバリングにするかどうかは、開発の意向で決めたわけでなく、
販売部門からの意見も含めた総合的な判断で決まりましたが、シリーズ未体験者でも、
楽しんでもらえる事を念頭に置き、早い段階で「今回の一本で大筋は分かる」と感じてもらえるよう開発を進めました。
ウ:ちなみにずっとロックマンを好きなユニティメンバーの方々は、
若いワイリーとライトと8ボスの裏設定やギャラリーのテキスト、
若いワイリーとライトと8ボスの裏設定やギャラリーのテキスト、
新コスチュームのロールちゃんで、ご飯何杯でもいけるんじゃないかと思います。
▲このテキストにやられた人多いと思います。
▲このテキストに色々気になった方も多いとみた。
▲ワタクシお気に入りのザコキャラの1つ「アーク・ハンダー」のテキストはホロっとくる。
すでに(ギャラリーを)読まないと分からない細かい設定ベースで
イラストとかマンガとか投稿されてますからね。
イラストとかマンガとか投稿されてますからね。
その辺りのテキストは江口(プランナー)さんが書かれているのかなと思うのですが
小ネタの入れ方ががうまいなーと思いました。
さすがだ江口名人
小田D:そうですね。自分は本当に大枠レベルの要素しか挙げていないのですが、
シリーズに初めて触れて下さった方がプレイしても、
すぐに理解できる一つの話にまとめ上げてくれました。
すぐに理解できる一つの話にまとめ上げてくれました。
また、そう進めながらも応援し続けて下さっているファンの方も、
ニヤリとするような設定を丁寧に仕込んでいる辺りはベテランの成せる業ですね。
▲スミマセン江口名人、いい写真がなかったです。
はい!今回はここまで!
いかがでしたでしょうか?今回の「ロックマン11」が持つ根っこの部分が
垣間見えたのではないでしょうか?
と言う事で次回に続きます!
=オシラセ=
【2018年】ついにロックマンが帰って来た!
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http://www.capcom.co.jp/RCC/switch/
ロックマンユニティのtwitterはこちらから
@ROCKMAN_UNITY