メットール!

予告通り

には収録されなかった「こぼれ話」を紹介します!

ロックマン11の制作に関するエピソードもありますので

ロックマン11_ティザーイラスト


注目ですよ!

ではどうぞ!

 
■こぼれ話1

入社間もない土屋の新人時代。「ロックマン5」のテストプレイ時には、
さまざまな仕様が実装されていない事も珍しくなく、殆ど「倒せるはずがない」条件でのプレイを強いられていた。
特にワイリーUFO戦では武器の射程が届かないのだ。
頼りのビートは出てくるだけで全くロックマンを援けてくれなかった。

実装されるとこんなに簡単に倒せるなんて…

ビート


ウ:飛んでくるだけのビート…

呼んだは良いが「地形に引っかかってすぐ帰っちゃうラッシュ」を思い出しました。

では続いてのこぼれ話をどうぞ!


■こぼれ話2

同じく「ロックマン5」からの話。

アップ間際は深夜に渡っての作業も珍しくなかったそう。
ある晩、プランナーとプログラマーがロックマンの特殊武器の仕様について大議論から一触即発の空気に…。

完成間近のタイミングではありえない議論に巻き込まれないよう、終電を理由にそっと抜けだした。

…翌朝出勤すると更新されたROMでは
特殊武器の性能が全種類ガラリと変わっていた。
たった一晩でこんな大変更が入るなんて!と驚いたそう。

ちなみに変更前よりも遥かに面白くなっていたとのこと。


5武器


ウ:これはモノ作りをしている人はドキドキするエピソードですな。

でもギリギリまで追い込むのって大事です。

締め切りを守るのも大事です…。

終電を逃さず帰るのも大事です(切実)

■こぼれ話3

「ロックマン11」のアニメーションを担当するスタッフからの
「どのロックマンを参考にしておけば良いですか?」の質問
への
リードアニメーターの返答は「ロックマン2」だった。

限界までアニメーションパターンを細かく作り込んだ「8」や、
3Dで作られた「ロックマンロックマン」や「イレギュラーハンターX」のモーションではなく、
アニメーションパターン数の少ない8bit版をなぜ参考にするのだろうか。

例えば、ジャンプから着地した瞬間や、ハシゴを登り切った瞬間といった、
ロックマンが次の行動に移れる区切りのフレームを認識することは、プレイヤーにとって非常に重要なことであり、
ゲームに慣れてくると意識せずとも自然に識別できるようになる。

加えて8bit世代では容量制限から非常に少ないパターン数しか用意できないため、
制限の中での工夫として、一コマ一コマのパターンは非常に特徴的な絵として作り込まれている。

そのことから、画面に映し出されたキャラクター(ロックマン)がいま「何が出来て、何が出来ない瞬間なのか?」が
表示される特徴的なポーズと一対一で対応しているのである。

言い換えれば、数は少ないながらも非常にユニークで絵的に識別し易いアニメパターンが、
クイックな操作レスポンスに寄与していたのである。

アクションゲームキャラクターとしてのロックマンの特徴が色濃く出ている「2」を参考にすると言い切ったことに「11」の目指す方向が垣間見える。

ロックマンドット
b15



ウ:こ、これはこぼれ話にするには内容の濃いエピソードです!
ううー楽しみだー!

と言う事でいかがでしたでしょうか?

ワタクシも年明けたら開発のメンバーにお話しを聞いてみたいなと
思っております!



=オシラセ=

ついにロックマンが帰って来た!

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