メットール!



はい!今回も引き続き「ロックマンX2 ソウルイレイザー」を担当した

高野充彦さんにお話を伺いました!


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「ソウルイレイザー」ステージ曲が一部・・・の真相も

ではスタート!




ウ「2000年に制作された「ソウルイレイザー」ですが、すでにシリーズとしては
「X4~5」あたりまで登場して、Xサウンドが確立されている中、
SETSUOさんが作られた原点の曲をアレンジする事にプレッシャーなどはありましたか?」



高「プレッシャーは不思議となかったですね。入社間もなくで若かったので、

今だったらかなり気負うかもしれませんけど
「わーロックマンだーやったー」
くらいの感じで。


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たぶんSETSUOさんも若い時にエックスを担当されてるので同じだと思いますね。

当時初代のロックマンが5作あって『これを触るのは大変だぞ』なんて感覚はSETSUOさんも無かったと思うんですよね。

ワリとナチュラルな感じでやってらっしゃったと思います。


それが良い形でエックスワールドの構築につながったのではないかなと。

若い人はそれくらいの方が良いんじゃないですかね。」

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ウ「自分で手を挙げて担当したと言う部分もあるので、
そう言う意味では楽しんで出来たんですかね?」



高「楽しかったですね!ひたすら楽しかったです!わははは、

もうロックマンがみんな好きなんですよ!

さっきも話しましたけど(研究のために
)

ロックマンをプレイしてると
SETSUOさんはしょっちゅう来るし
()


同じ部署でストⅡのサガットの曲を作った阿部功さんも

『お!』みたいな感じで
見に来るので



『やりますか?』って言ったら




『ん~。いや』言いつつコントローラーに手を・・・やんねや!とか。




阿部さんヘタだからすぐミスして()




ウ「()




高「で、また研究のためにプレイしてると
今度はX2の岩井さんが来て




『懐かしなー』って!




『でしょ!やりますか?』するとまた





『いやワタシはええわ』

言いながら
コントローラーに手を・・・やんねや!




ウ「うはははは」




高「さらに「ロックマン6」の竹原裕子さんも来て
『あー!』




どう?やります?どうぞどうぞ』





『んえーーーー』とか言いながら(コントローラーに手を)・・・やるんかい!



T瀬「みんなアプローチが一緒ですね()



ウ「わははははは、結局みんな遊んじゃう!



高「研究が進まねえよ()
どんだけみんなロックマンが好きなんだよ!
 


T瀬「コミュニケーションツールになってますね。」



そうなんです!ロックマンは1人プレイ用のゲームなのは皆さんご存知かと思いますが

『みんなでワイワイ遊ぶ』のが楽しいんですよ!

そういう意味では多人数プレイ用と言っても過言ではないと思います。



高「僕の部署はアーケードの人達だったんですけど、
アーケードの人もみんなロックマン好きだったんですよね。
SETSUOさんもコンシューマの部署から

アーケードに移籍されたと言うのがあるので余計にそうなのかも知れませんけど。
まあみんなに愛されてますよねロックマン。」

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ウ「それはイイ話ですね!(ロックマンが)目についたらみんな寄ってくる



高「そしてコントローラーを取り上げる。研究進まず()!」



※話題が弾みに弾み、ここですでに予定時間を30分過ぎており、
T瀬氏は残念ながら別の打ち合わせがあるために一旦退場。

これが最後に衝撃の展開を呼ぶことになるとはT瀬さんが知る由も無かった。



ウ「うははは!では、ついにこの質問を!

ソウルイレイザーで「バーニン・ナウマンダーステージ」と

「ランチャー・オクトパルドステージ」のステージ曲が・・・」


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高「はいはい!入れ替わってるっていうね。はいー」



ウ「これの真相を!



高「真相を!・・・あと2年は黙っておきたかったなー()
まだちょっと早いかなと!

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わははいやーまあ、こんな機会も無いでしょうから。」




ウ「・・・。」



高「・・・まあ間違ったんで・・・いや仕様です!





ウ「直球と見せかけての変化球だ!!


高「このタイトルはモーレツに時間が無かったんですよ。
修正をするはずだったのが時間切れだった気がします。」

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ウ「なるほどー。ちょうどついこの前サイバーミッションが
3DSのバーチャルコンソールで配信されたんですが(その頃です)」



高「ほほー!じゃあソウルイレイザーも!」



ウ「配信されます!(現在は絶賛配信中)



高「あらー!まいっちゃったなー。・・・直さないんですか?



ウ「そのままで()



高「直んない、コレ直んない?なるほどなるほどー(苦笑)そーかー。

・・・まあジョジ○の「何をするだァーッ!」と同じで直さなくていいんでしょうね。」



ウ「そこにシビれるー!」



高「これでいきましょう!逆にスーファミが間違いだぐらいの勢いで!
『こっちが本当で戻した!』と()



ウ「わはははは、まあ初めて遊んだロックマンが
ソウルイレイザーと言う方もたくさんいらっしゃると思うのでそう言う方には、
これがオリジナルですと。」



高「これです!仕様ですから!



ウ「あとはライフアップを取った瞬間にミスをすると・・・。」


高「仕様です!全部仕様です!

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▲・・・



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▲仕様である…と


ちなみに3DSのバーチャルコンソールには
「丸ごとバックアップ機能」があってどこでもセーブ出来るので
直前でセーブしてなんどでも、なんどでもチャレンジいただけます!
頑張れナマズロスステージ!



ウ「さてウワサの真相が明らかになったところで次の話題に。

色々なハードでの制作経験のある高野さんですが、
どのハードが作ってて面白かったとかってありますか?





高「個人的にはDSとSFC、この2つは近くてPCM音源メインのハードなのでスゴイ好きですね。
今まだこのハードがあるんだったらやりたいぐらいです。楽しいですよ。」



ウ「どういうところが?」



高「今のハードはもう言ってしまえばゲーム中に
CDを鳴らしているような感じですよね?

それに対して
SFCとかってドライバーで音を奏でるので
“生感”があるんですよ。

そこが凄い楽しい所です。『あ、鳴ってる鳴ってる』っていう。

現行機は“再生されてる”感じで、まあ実際再生されているんですけど、
SFCは“演奏されてる”やっぱりチップが変わったら音も変わるので。」


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ウ「ははー、今回CD化をするにあたって、色々な方に
アドバイスをいただいたんですが特にGB2本に関しては、
ハードのバリエーションが結構出ていて
音源の抽出をどれでするかによって違うというお話を聞きました。」



高「いっぱいありますもんね、SFCに差すのとか。全部音違いますよ、
僕もそうですし皆さん仰るのが初代のGBが評判良いですね。



ウ「そうなんですか?」



高「おそらく当時音のチップも高価なものを使っていたと思うのと、
本体が大きくてゴツイので箱鳴りがするんですよね。
DSDSliteでも音が違うんですけど

本体が小型化されると低音が出にくくなるんですよ。
なので個人的には初代GBの音が好きですね、音がぶっとくて。


ソウルイレイザーはGBC専用なので、

そう言う意味ではGBCで鳴る音が僕のイメージに一番近い音ですね。今回のCDの音も聴きましたけどキレイに出てますねー。 


ウ「当時制作したイメージに近い形でCDが再現出来て良かったです!

ではそろそろ締めに入りたいですが、ユーザーさんにメッセージを。」



高「ソウルイレイザーに関して言うと13年前から遊んでくださった方も、最近ファンになってくださった方も、チップチューンと言うジャンルが今でもあるくらいなので、そう言う一環で聴いてもらえるとありがたいですし、ロックマンXと言うくくりで言っても「色あせない」ゲームとゲームサウンドと言う事で、これからも好きでいてもらえると嬉しいです。


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ウ「ありがとうございます!では最後に。
高野さんにとって「ロックマン」「ロックマンX」とは何ですか?



高「僕の場合はエックスだけでなくエグゼもやらせてもらったので大きく「ロックマン」として。「ロックマン」は、あの有名なロボットアニメじゃないですけど

「1ジャンル」になっているのかなと。

色々なロックマンがあって世代を超えて愛されているシリーズって
僕はあまり他に知らないので、凄く魅力的で、

そこに13年前自分で手を挙げて関わらせてもらったのは凄く楽しかったし幸せでしたね。

これからも続いていって欲しいですよね。」


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ウ「“1ジャンル”と言う表現はイイですねー。
気が付けばエグゼももう10年以上ですから



※ここでT瀬氏が打ち合わせを終えて戻ってくる。そして…。



高「では!次回はロックマンエグゼのCD-BOXが出る時にお会いしましょう!


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T瀬「え?何?!」


ウ「うはははは、ありがとうございました。(さすがだ高野さん)」

これにてインタビュー終了!




さてさていかがだったでしょうか?


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■ちょっぴり感想など

今回山本節生さん、高野充彦さんのお2人にお話をお聞きして思った事は

「共通点が多い」と言う事です。



どちらも曲作りに有効なのが自転車!と言うのも驚きでしたが



当時のスペックに制限された環境ではなく今なら?の質問に


SETSUO
さんは「オーケストラでやりたいとは思わない」


高野さんは「ベストはエミュレーション」


と共通して「今の制作環境にこだわっていない」



SETSUOさんの「音楽を作ると言うよりもゲーム作りを
していたいから今もカプコンにいる


高野さんの「どんな曲を作りたいか?よりも
このゲームにはどんな音楽が合うのかを考えている。


と言う発言も共通した部分。

(制限のある中での曲作りに面白さを見出し、パズルと表現していた

それもゲーム作り的だったのかもしれません。)



このように特に何を言われたワケでもなく

2人とも同じような考え方を持っていたのが印象的で

それこそがロックマンXサウンドのルーツやDNAなのではないか?

などと思ってしまいました。



音楽作りではなくゲームの一部であり

「ゲームは総合芸術である」とサウンドチーム
全体で掲げているのもそう言うことなのだと思います。



大長編になりましたが最後まで読んでくださった皆さん!

SETSUOさん、高野さんありがとうございました!
 



と言う事で!
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-オシラセ-

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