投稿日時 |2010, 10, 110:39
- カテゴリ
コメント一覧 (42)
-
- 2010年09月30日 20:39
- 意外と難易度高い
BGMかっこよかったです
メッタオルはそのまましまっておいてあります
最初入場規制されてて並べても2時間ぐらい待って疲れた
できればハードはWIIでも出して欲しかったです
-
- 2010年09月30日 21:24
- 僕はメッタオルをジムで使ったら工事帽と間違えられましたw
ちゃんと説明して広めてま~す♪
でも被るとロゴとか見えないので説明しないと解ってもらえませんorz
TGSの感想ですが、
ロックマンロックマンに比べ、キャラの大きさやマップの大きさが丁度良いので違和感無く楽しめました☆
武器と敵とギミックがロックマン2だな~と思える物ばかりでしたが、他の作品のギミックや敵キャラクターも沢山出てくるのでしょうか?
ムービーにカットマンがいたので出ると信じています。
メタルブレードとクイックブーメランは使い勝手が良くて攻略が楽でした。
ドリルの敵ですが、上下以外にも左右から出す事は出来ますか?エディットするなら横からも出したいと思ってます。
ロックマンの武器を通さない壁(クラッシュボムで壊すような)も通り抜ける事が出来るのかも気になります。
9や10であったタイムアタックの様なものもありますか?
クリアタイムも良いですが、1のように点数も含めたスコアアタックも良いかと思います。
ステージにも敵の位置が若干ランダムになるような事が出来ると難度が上がると思います。
ロックマン3の「?」ステージの様な見た目は同じで性能が違うボスを設定出来るとエディットで作って、友達に遊んでもらうには良いと思います。
長々とすみませんでした。
開発スタッフの方、昔の人も最近のちびっこにも楽しめるロックマンを期待しています♪頑張ってください
-
- 2010年09月30日 22:41
- ◆◆プレイした感想◆◆
◆キャラが面白い!
速いのがメリットとは限らないチョップマンなど
玄人向けに調整されたキャラもいて良かったです。
すごい勢いで穴に落ちたけど面白い!
キャラの見た目も、これ誰の足?クイック?とか
友達と発見して、盛り上がっていました。
◆足場の感覚に違和感が。
足場のギリギリからジャンプしようとしましたが
今までの作品より、ギリギリに調節するのが難しく
穴へ落下することが多かったです。
クラッシュステージ産のリフトも、同じ理由からか
乗りにくかったです。従来の作品のリフト横幅と同じ
1.5キャラ分位に戻してほしいです。
◆◆スタッフへの希望◆◆
◆ステージエディットに期待!
・ボスの動きや、ボス戦の地形カスタマイズの追加。
・ザコ敵やトラップの追加。ロックマン2以外のものも。
・長い縦スクロールステージも作れる制作画面数。
・ファミコン版と同じドット絵ステージ素材。
この辺も検討お願いします。
◆発売が遅くてもいいから、良いものを!
操作性や基本的な部分を、しっかり作ってほしいです。
面白くなるなら、いくらでも待ちます!応援します!
-
- 2010年09月30日 22:42
- いやいや、みなさんとぉてもまじめな方ばかりw
素晴らしい事です。ありがとうございます。
確かに、TGSメガマンブースはいつまでたってもブースが完成していない(※頭にタオルをかぶっているヒトが多数いて、工事中感がただよっていたw)感じがしました。あのタオルTPOを選ぶぜ!
さてさてゲームバランスもさることながら、ガチャピン同様こんなキャラも使いたい!こんなステージで戦いたい!などのリクエストも受け付けているはずw
どしどしお願いしますよ!私はウッチーの“困り顔”がもっと見たいので☆
-
- 2010年09月30日 23:16
- こんばんはーウッチさん^^
メッタオルは一度イラストのネタに使いました(笑) 今は大事に取ってありますー。
1.メガマンユニバース体験の感想
実際にプレイしてみて、非常に面白かったです!!ロクロクとほぼ同じ感覚でしたので、何の違和感もナシに9分間遊べました!ミスしてもクリアするまで何度でもやりたくなるのがツボです>< 最初から特殊武器を使えたのもビックリしましたが、あれはあれで充分楽しめました♪2時間待った甲斐があって良かったと本当に思ってます(^v^)
2.開発スタッフの皆様に希望する事
遊べるハードの種類を増やして欲しいです;PSPでもイケると思います(汗)
-
- 2010年09月30日 23:26
- キャラのカスタマイズで難易度がガラッと変わるのが印象的でした。
10分では全キャラ遊びきれませんでしたが、
チョップマンみたいなピーキーなカスタマイズだと
同じステージでも全然違った雰囲気になりますね。
ちょっとTGSの感想とは離れてしまいますが、
ゲームスピードを微調整することってできませんか?
僕はアクション苦手なんですが、下手の横好きでロックマンを遊んだりします。
最近は「かんたん」とか「EASY」といったモードが実装されていますが、
トゲや穴をふさいだり、敵が動かなくなったりするだけでは、
アクションとしての面白さも殺してしまっているように思います。
反射神経があまり良くない人でも、「できた!」って快感を味わえるように、
全体的にワンテンポ遅くなるようなコンフィグができると嬉しいなと思います。
開発頑張ってください!草葉の陰から応援してます。
-
- 2010年09月30日 23:35
- TGSには行けなかったんですが、公式HPなどを見てグラフィックの質の高さに興奮しました!
希望としては、さらに臨場感を出すために、キャラの顔のパーツなどに合わせて少しでもいいからボイスがあれば嬉しいと思いましたヾ(^v^)kでも、スタッフの皆さんが頑張って作ってくれたものなら結局買っちゃうんですが(笑)
-
- 2010年10月01日 01:23
- あまり人の目に付く所でネガティブな話ばかりはしたくないのですが、
ポジティブな感想ばかりが目について少し心配になったので、
あまりいい感想を持たなかった人間がいるということも気にとめておいてください。
感想に関してはTGS当日に携帯アンケートから送っておきました。
かなり激しい内容だったはずですが、好きだからこそ納得のいかないものを売ってほしくないという気持ちの現われですのでご理解下さい。
というか、ウッチーは頑張ってると思うし大好きだけど、ここは慣れ合うべきタイミングではないと思うので真摯にコメントさせてもらいました。
とはいえ現段階でどうだろうと、製品版でよくなってさえいればなんの問題もありません。
期待しています。
-
- 2010年10月01日 13:07
- どうもはじめまして
"JOKER"と申します。
>>宮蔵 さん
心配しなくて大丈夫ですよ。
自分もTGSでプレイしましたが、アンケートには何点か批判的な事も書かせて頂きました。
我々二人だけが~
と言うことは、流石にないでしょうから、しっかり開発スタッフのみなさんに伝わっていると思いますよ。良いゲームにしたいですからね^^
開発スタッフさん
頑張ってくださいね。
期待しています。
-
- 2010年10月01日 13:10
- あっ!!
宮臓さんの"臓"を間違えてしまいました。
スイマセン(>_<)
-
- 2010年10月01日 13:57
- ご意見ありがとうございます!
皆さん真剣に考えて応えてくださって本当にありがたいです。
引き続きよろしくお願いいたします!!
-
- 2010年10月01日 18:11
- 僕も携帯の方から一度回答したのですが、ロックマンの基本的なゲームシステムを受け継ぎつつも、
グラフィックや操作方法を今風にアレンジした、懐かしさと新鮮さを感じられる内容だったと思います。
パーツの組み合わせ次第でジャンプ力や攻撃力、使用できる特殊武器が変化するので、
同じステージでもキャラクターごとに全く違った攻略ができるというのが面白かったです。
『パーツを組み替えてオリジナルのメガマンを作って遊べる』のも魅力的ですね。
また、いちいちメニュー画面を表示しなくても、
ストックしているE缶をワンボタンで使用できるのはとても便利だと感じました。
ただ、ライフがちょっとしか減っていないのに間違って使う“暴発”の危険性があるので、
オプションでワンボタン回復のON/OFF切替、キーアサインが充実していれば良いと思います。
個人的には下記のボタン配置が理想(※PS3版)。
【バスター装備時】□:バスター △:バスター L2/R2:E缶
【特殊武器装備時】□:特殊武器 △:バスター L2/R2:E缶
-
- 2010年10月01日 18:12
- しかし、ラボ画面の台座の切り替えが遅く、キャラクター選択に時間がかかる事…
バスターの弾が小さく、ジャンプの微調整が効かないのでジャンプショットを当て辛く感じる事(※)、
地上に立っている時、足場の端にいる時に一歩だけ動きたいのに大きく動いて穴に落ちるなど、
“操作感に大きな違和感がある”という点がロックマンファンとしてはとても気になりました。
(操作面の調整、特に細かな動きの調整があまりできていなかったと感じます)
※その分、広範囲に攻撃できる特殊武器が非常に便利なのは良かったです。
ただ特殊武器が画面内に残っていると、弾が消えるまで武器チェンジができない事、
メタルブレードのアイコンが何の武器か分かり難いのは問題だと思います。
(メタルブレードのイラストは丸い回転ノコギリの様なイラストに変更してほしい)
また、今回の体験版のステージはTGS用に特別製作されたものとの事でしたが、
難易度の低いEASYは兎も角、問題の多いステージ構成も非常に気になりました。
-
- 2010年10月01日 18:12
- 【NORMALステージの問題点】
・ 途中で道が分岐しており、ブーンブロック地帯で道を間違えると後戻りさせられる
・ ブーンブロックの点滅が今までと比べると非常に遅く、先に進むのに時間がかかる
ブロックの表示位置を覚えるのに時間がかかるという別の問題もあるので、
「ブーン、ブーン、ブーン」とテンポよく点滅する様に調整してほしい
【HARDステージの問題点】
・ 『MEGA MAN』の形にブロックが詰まれたエリアの先にボス部屋シャッターがあるが、
高い壁に遮られてジャンプでは絶対に届かず、バットン地帯を引き返す事になる
(途中の穴も通路ではなく、一番最初のハシゴを降りるのが正解という意地悪な構成)
・ トゲが左右に敷き詰められた縦穴を降下する事になるが、穴が長過ぎる
縦穴のトゲが出っ張った部分が非常に狭く、左右を押すタイミングがシビア過ぎる
(移動速度が速いCHOP MANを使用すれば楽になる、しかしMETTO MANでは…)
流石にHARD選択時は、スタッフさんが「この下に進むんですよ」と教えてくれましたが…
迷路を想定したステージならば兎も角、道を分岐させて進む方向を迷わせる上、
苦労して辿り着いた先は行き止まり、“フォローしなければ道が分からない”のはどうかと思います。
また、『トゲに頼って難易度をUPする』という安易なステージ構成もダメだと思いました。
敵を倒さないと足場が狭くて先に進めない、武器を使い分けないと位置的に倒せないといった、
“即死トラップに頼らない敵と足場の配置”を突き詰めたステージ構成を考えて頂きたいです。
-
- 2010年10月01日 18:13
- 開発スタッフさんに望む事ですが… 『ロックマンDASH3』が発表された事もあるので、
「DASH3に力を入れたからユニバースは力入ってない引き立て役だよね」と言われる様な、
“中途半端なゲーム作り”だけは絶対にしないで頂きたいと思います。
今までの、これからのロックマンに負けないゲームを作るという意欲、
自分達の作ったゲームに【絶対に面白い!】という自信と誇りを持ってほしい。
僕も宮臓さんやJOKERさんと同じで、ロックマンが大好きだから、
『メガマン ユニバース』がもっと面白くなってほしいからこそあえて厳しい意見も書きました。
今後のイベントへの出展、そしてよりパワーアップしたメガマンが見られる事に期待しています!
P.S. 今回の携帯アンケートの待ち受け画像、凄く良いものだと思ったので、
再びゲットできるチャンスを作る事も是非ご検討下さい。宜しくお願いします。
-
- 2010年10月01日 18:17
- キャラクターの要望です。
とりあえずカプコンキャラクターは
ロックマン作品のフォルテやデューオは使いたいですね。
バイオハザードのリッカーとかタイラント
他では、日本の都道府県やらのマスコットとかどうでしょう?
せんと君とかひこにゃんとか。
県や市のキャラクターが出れば話題も広まるかなと。
ただ、戦うのに向いてるキャラがいるか疑問ですw
ロックマンと同じ青色のドラえもん
ディズニーのスティッチ
マクドナルドのドナルド(そしてハッピーセットにメガマンw)
ステージは歴代ロックマンステージは是非!
ストリートファイターの世界を巡る様なステージ(背景や置物)も。
コラボキャラクターに関連するステージと音楽は欲しいです。
ステージエディットには強制スクロールや一度進んだら画面が戻らないとか色々出来るようにしてほしいです。
かつ、簡単にw
-
- 2010年10月01日 21:11
- >>CAPコブン さん
流石ですね^^
あなたのロックマン(今作名はメガマンですが)に対する熱意には、いつも感服いたします。
これからも、もっと共に
ロックマンを盛り上げていきましょうね^^
-
- 2010年10月01日 21:37
- うーん、グラフィックはあくまで2Dドットの進化上のものであって欲しかったですね。オールドファン的に。
あと、既に意見で出ていますが、操作感がまだまだロックマンになっていないと思います。
それっぽくはなってるんですが。
-
- 2010年10月01日 21:59
- ①
気になったのは2点です。
・グラフィックがチープ。3Dならもっとクオリティの高いものにして頂きたい。
あるいは2Dドットで今まではできなったくらいの書き込みのものに。
(オリジナルのドット絵ももちろん使いたいですが…)
・「ジャンプアクション」であるロックマンの生命線であるキャラクターの
挙動に変な重さを感じた。3Dにした事でモーションの繋ぎが変に
リアルになっているのかも?過去作のスタッフによるしっかりした
調整を願います。
あと、ステージ作りは最低でもロックマンロックマンを遥かに超える
自由度のものをお願いしたいです。LBP程とは言いませんが・・・。
②
TGSお疲れ様でした。色々大変な事もあるかもしれませんが、
がんばってください。まだまだこれからです!
-
- 2010年10月02日 12:09
- (短くしたつもりでしたが文字数オーバーしたため分割します)
■感想について
書きたいことは多いですが、一番言いたいポイントだけ絞ります。
1)インターフェースの改善
おそらく海外版の仕様と統一していると思いますが、×:決定・○:キャンセルは操作に戸惑いました。あとは既出ですがキャラ選択が遅いこと。選択画面で大仰な演出は要らないです。私の考えを申しますと、格ゲーのキャラ選択並みで十分です。
今から設計しなおないなら、せめてLRだけでなく方向キー左右でも切替可にするべきですね。
こちらはボタンコンフィグの変更が中心ですのでそれほど労力はかからないかと。
2)移動アクションの改善
初代ロックマンやマリオなどで、穴を渡るための微調整として方向キーチョン押しなど操作を行いますが、これが氷ブロックにいるかのような滑る感じがするので操作がやりづらかったです。
アクションで思うような移動ができないのは致命的なので、ここは力を入れて直して頂きたいと思っています。
-
- 2010年10月02日 12:11
- 3)世界観・ストーリーの提示
アクション面ではある程度把握できたのはいいのですが、バックグラウンドが全然分からないのが不安。
初代ロックマンだとワイリー倒すとか、魔界村だと姫助けるとか目的があるのですが、目的が分からずプレイするのは「ん?」と思ってしまいます。
何の目的でやっているのか、それを早めに教えて頂きたいです。
(まだ発売まで期間がありますので、悪い点はどんどん手直ししてもらえれば、と思います。)
■開発スタッフに希望すること
とにかく体には気をつけて、ということでしょうか。
開発現場はとにかく忙しい所が多いと聞いています。
無理をして休むことになったら、その後がもっと辛くなりますからね・・・スケジュール管理マジ重要(笑
とまぁ厳しいこともいっぱい書いていますが、期待の裏返しで書いてあることですし、こちらも「こうすれば良くなる」と考えながら言っていますのでご容赦を。
では、ウッチーさん、そしてスタッフの皆さん、これからも頑張って下さい!
-
- 2010年10月02日 19:57
- ・メガマンユニバースをプレイした感想
面白かったです。
予想外に普通にロックマンだったので、楽しんでプレイできました。
ただ、やはり日本人なので、メガマンのデザインがまだちょっと受け入れられなかったです。(ロールちゃん? は可愛かったです)
ロックマンにはやはり可愛いキャラ(ザコ敵でも)も魅力の一つだと思うので、そのあたりが増えると受け入れやすいと思います。
・開発スタッフに希望する事
上に書いたデザインのこと。
それと、アクションがしっかりと作りこまれたゲームがしたいです。
スタッフのみなさん、応援してます。頑張ってください。
-
- 2010年10月04日 23:07
- N2さんのコメント読ませて頂いて思いましたが、バックグランドってまだオープンになってないだけではないのですか?
基本となるストーリーや8人ボスやワイリーか何かのボスステージもある上で、ステージエディットやらキャラクターエディットがあるのかと勝手に思っていました。
メガマンよりもロックマン2を自由にカスタマイズできるゲームのが昔からのファンには受け入れられるのかもしれませんね。
ドット時代のつま先だけで立つとか、3Dだとドットのような感覚での動きは難しいんでしょうね。
2Dロックマンを使ったらつま先立ちが出来ればそれがキャラの個性って事になるのかと思います。
足は2D、体は3Dなんて事もあるんでしょうか?
ブーンブロックって出現時間とかも調整出来るんですよね?
1カ所明らかに出るのが遅い所があったと思うんですが、、、沢山おっこちましたorz
ショートカットでブーンブロックはスルー出来るとはいえ、知らない方は苦労したでしょう。
1~10秒位まで調整出来るようにしてください、それを使ったステージエディットの妄想ばっかりしてます。
他の方の真剣な意見を見ると、自分の見方は甘かったのかな~と申し訳なくなります。
スパ4ブログのように質問に答えちゃう、的なものも期待してます。
-
- 2010年10月05日 21:35
- ウッチーさん、メットール!(こんばんわ!)
うう・・TGS行ってないから感想は書こうにもかけない、か・・・
DSみたいに遠くにいても体験版が遊べるといいですね!
-
- 2010年10月06日 02:30
- なんかCAPコブンさんやN2さんのおかげでネガティブなことを書きやすい空気になったゾ。
というわけで他の人が書いてないことを少し。
・キャラクターの差別化の仕方に疑問
TGSでは自分はノーマルロックマンには触れなかったのですが、後から聞いた話ではノーマルロックマンは立ち位置の微調整ができたそうですね。
そのことを聴くまでは微調整できる仕様にしようという発想自体が出てこなかったのかと思って凄く心配していました。
で、キャラの差別化なんですが、カスタマイズでキャラに性能差をつけようというのは悪くないと思います。
が、基本となるキャラクター(ロックマン)と比較して、致命的に劣る部分を設けて差別化するのは良くないと思います。
「ロックマンよりここが強いよ!」という個性付けはいいのですが、「ロックマンよりここが弱いよ!」というは嬉しくないのでは、ということです。
もちろん、強力なメリットを得るに伴い、デメリットが発生するというバランスの取り方もない訳ではありませんが、現状メリットよりデメリットが大きいと思います。
「連射数が少ない」程度のデメリットなら問題ありませんが、根本の操作性が別物になってしまうデメリットはまずいですし、デメリットとして分かりにくいです。
「連射数が1少ないぞ!」は分かりやすいですが、
「細かい位置調節がしにくいぞ!」というのは漠然としていて…実際にやってみるまでノーマルロックマンとどう違うのか解らないですよね。
あと、体験版ではジャンプが高いキャラがいましたが、それはいいと思います。
でも、ノーマルロックマンよりジャンプが低いキャラはまずいです。間違ってもそういうバランス調整はしないでいただきたい。下手するとクリア不可能になりますし。
あと、キャラによって使える武器が違うとありましたが、元々8種類使えるのに、そこから減らして差別化されても嬉しくないです。
-
- 2010年10月06日 02:31
- 個人的にはやはり、カスタムキャラは基本のロックマンの性能に能力が上乗せされる仕様の方がいいと思います。
この仕様だと、ロックマンが最弱キャラクターになってしまって、主人公としてどうなの?という面もありますが、
カスタムキャラは所詮カスタムキャラなので、ロックマンより強くても問題ないと思います。
それでもまずいというのであればロックマンの上位互換版キャラを用意するとか。
上位ロックマン専用アクションで溜め撃ちとスライディングを追加する、みたいな。(ロクロクはそういう仕様でしたよね)
全体的に、どうカスタムしてもバランスが壊れないような仕様を意識しているように感じられるのですが、
カスタムして遊ぶゲームであまりバランスを取ろうとしなくてもいいんじゃないでしょうか?
ブッ壊れてた方が(もちろん楽しい方向に、ですが)カスタムしがいがあると思いますし、きっちりしたバランスで遊びたい人はノーマルロックマンで遊べば良いと思います。
で、ノーマルロックマンに能力を上乗せするカスタムの仕様にするとしても、現状で得られるカスタムのメリットが少なすぎると思うんですよね。
移動が速いとか、連射数がどうとか、ジャンプ力が高くなるとか、メリットとしては地味すぎるし、既に過去の作品でやりつくされてるんですよ。
PS版のロックマンシリーズしかり、Xシリーズの5以降しかり。
それを今更売りにされても弱いかなと。
-
- 2010年10月06日 02:32
- そういう点から、ロクロクのキャラの差別化は上手かったなと思います。
基本性能はロックマンと同じで、各キャラごとに固有アクションが一つずつある。
能力の上乗せであり、かつ一つ一つが新しくて派手。
他のキャラでは同じような動きができないし、キャラによっては攻略法ががらっと変わります。
これだと全部のキャラで遊んでみようという気になりますが、今のユニバースのカスタマイズの仕様だと、ちょっと触っただけで飽きられる可能性が高いと思います。
とはいえ、ロクロクもバランスが取れていたわけではないですし、それが非常に難しいことだというのは承知です。
(リュウやアーサーがロクロクの8ボスのように完全別ルールで遊べるキャラなのでしょうか…?)
開発状況は分かりませんが、さすがにここまで掘り下げても、今更どうにもならないですよねぇ…。
次の機会があれば少しでも汲んでもらえればと。
・表現の不統一
背景は高解像度のイラスト
地形はドット風
敵はポリゴン
その敵が撃ってくる弾は高解像度のイラスト
その敵を倒して出現するアイテムはドット風
表現が非常に散漫になっているように見受けられますが、これにはどういった意図があるのでしょうか?
何か意図があって、かつ現段階で公開されている情報からではその意図が伝わらないだけであればいいのですが…
アイテム一つとっても、全く効果は同じアイテムだけど、ドット風、ポリゴン、高解像度のイラスト、3種類も用意したよ!好きなのを使ってね!という仕様で、それを活かして作ったステージだからああいう風になっているのでしょうか…。
-
- 2010年10月06日 02:33
- ・背景チップの懸念
TGSのイベントで、ステージエディットを実演していただきましたが、背景は一枚絵を貼るだけ、という仕様だったのが心配になりました。
ロクロクのステージエディットでも言えることなのですが、仕様上ステージ道中の穴が、落ちて良い穴なのか、落ちたら死ぬ穴なのかが判別がつかないというのが致命的に問題だと思います。
エディットモードの無い、通常のロックマンシリーズですと、落ちてはいけない穴は真っ黒に塗りつぶしてあり、逆に正しいルートとなる穴には通常の背景が描かれています。
真っ暗な穴って、何も説明しなくてもプレイヤーには「落ちちゃいけないんだな」と伝わるんでしょうね。
ちなみに、マリオみたいな空中にアイテムが沢山置いてあるゲームの場合(マリオならコイン)落ちて良い穴には、中に誘導するようにコインが置いてあるのが定石です。
TGSの感想を見ていると、進むべきルートが分かりづらかった、とか、進行ルートだと思って落ちたら死んだ、とか、リフトから落ちて死んだと思ったら下の部屋につながってた、という話をよく聞いたので、非常に心配です。
-
- 2010年10月06日 02:34
- ・画面の広さを活かせてないのでは
今回、解像度が上がったことも相まって、キャラクターが小さく、相対的に画面が広くなりましたよね。
しかし、ゲームの基本部分が今までと同じなので、一言でいうと非常に地味…。
ロクゼロなんかは、画面の解像度が低いGBAというハードでありながら、キャラクターはかなり大きく、かつ移動速度も速いですよね。
これにより、高速で移動すると、急に出現した的に対応できないという問題が起こり、結果上達するには敵配置を全部覚える必要性が出てきました。
しかし、キャラクターが大きく、かつ移動速度が早くなると、バランスを取るのが難しくなる反面、画面が非常に派手になります。
アクションゲームより格闘ゲームが派手なのはキャラクターが大きいから。
ソニックが走っているだけで派手なのは移動速度が速いから。
脱線しました。
キャラクターが小さくて画面が広いと、地味になる反面、自由度が上がるということです。
ユニバースは画面が非常に広いので、敵をたくさん配置しても大丈夫です。
プレイヤーが高速で移動してもゲームは破綻しません。
折角画面が広いのだから、それを活かした構成にしないと勿体ないです。
バットンがたくさん出てきたのは良いと思いました。
-
- 2010年10月06日 02:35
- また、画面が広くなったのにバスターが画面内に3発しか撃てないままなのが大変フラストレーションになっています。
一度撃った弾が画面外に捌けるまで次が撃てませんよね。
で、画面が広いから一度敵撃って外してしまうと、次が撃てるようになる前に敵に接近されてしまいます。
バスターを5連射くらいできるようにしてしまって構わないではないでしょうか?
ロックバスターはまだマシですが、連射数が少ないカスタムキャラで、弾のスピードが遅いバブルリードを使うと…大変ですよね?
しかも弾が画面外に捌けるまでスタートメニューを開けない仕様だったので、これは何とかしないとまずいと思います。
というか、いつでもスタートメニューを開けるようにするだけでいいと思いますが。
あとキャラクターの移動速度。
根底から覆すようで申し訳ないのですが、この画面の広さは本家ロックマンには向いていないんじゃないかと思います。
ロックマンはそんなにビュンビュン動きまわるゲームではないですし。
ボス戦もすごく心配で、ボス部屋が広いのにボスがファミコンの2程度の攻撃しかしてこなかったりすると、スカスカになってしまって、どんな攻撃でも簡単に避けられるようになってしまいますよね。(ゲームバランスを壊さない程度に弾幕を張るくらいのことやってくれないと地味です)
そう考えると、基本武装が飛び道具で、かつ移動の速いXシリーズの方が向いていたんじゃないかと。
(ゼロシリーズは基本武装が剣:短射程なので、広い画面には向きません)
というように、色々な面において画面が地味、というのが付きまとってくる印象を受けます。
我々のようなコアなユーザーは迷わず買うかもしれませんが、このゲームのプレイムービーを店頭で流しても、訴求力は限りなく低いと言わざるを得ません。
-
- 2010年10月06日 02:35
- ・キャラクターデザイン
ユーザーの受けはもちろん大事ですが、機能性を最優先させてもらえれば私は大体目をつぶれます。
1ブロックの大きさに対してのロックマンの大きさ(主に身長)と、バスターの発射される高さ(肩の高さ)だけ気をつけてもらえれば大丈夫だと思います。
等身を上げすぎる(肩の位置が高くなる)と地面に立ってバスターを撃って、メットールに弾が当たらないという事態になります。
逆に下げすぎるとガビョールに普通に弾が当たってしまいます。
それらの問題点をクリアした上でデザイン一新するのは非常に難しいことだと思います。
ロクロクデザインはそういう点をクリアした上であそこまで持っていったことに、私は大変感動しています。
まぁ、お客さんはそんなこと知ったことじゃないでしょうけど。
売れるデザインに関しては私の口からはなんとも言えません。斬新さも大事ですが、コレジャナイって言われるデザインだと根本的に誰も買ってくれませんし。
ヤッパリ多くの人は見た目で決めちゃうと思うので。
-
- 2010年10月06日 02:36
- ・ストーリーないの?
上の方でも話が上がってましたが、もしかしてユニバースってゲームエディットツール、という形式のゲームなんでしょうか?
キャンペーンモード的なものは無しで。
ステージエディット機能を搭載し、その機能で作ったステージって、ヤッパリ少し甘くなっちゃうと思うんですよね。
個人的にはエディット機能にしばられずに、自由に作った完成度の高いステージを遊びたいです。
エディット機能は面白いと思います。
でも、プロの人が作ったプロのクオリティのステージが遊びたいんです。
エディット機能はあくまでおまけというのが私の価値観です。
素人が作ったステージって基本的に面白く無いと思うんです。
もちろんロックマンに理解のある人が作ったステージは面白いんですけど、ごく一部でしょうし。
難しいステージを作るのは簡単だけど、面白いステージを考えるのは非常に難しいです。
難しすぎてパズルみたいになってるステージ、ありますよね?定められた手順でしかクリアできませんよ、みたいな。
特に今回は2がベースということで、クイックマンステージのビームが搭載されるのでしょう。
発売と同時にあのビームを駆使した事実上クリア不可能なステージがバンバンアップされ、あっという間に人がいなくなるのが容易に想像できます。
ステージの検索機能などは徹底して充実させて欲しいです。
-
- 2010年10月06日 02:39
- ・プロモーションに関して
メガピン発表!
「…なんでガチャピン?」という感想を多く見かけました。
ロックマンに関連性が皆無ですよね。これがマリオやソニックなら何の問題もないんですが…(お金の問題以外)
とはいえメガピンを攻める気はなくて、関連性がないタイアップであれば、一度に5体くらい発表して、色々いますよ!という部分を焦点にしないと、ガチャピンに意味があるように見えてしまいます。
マイナーキャラ、海外のキャラ、人気キャラと、色々取り揃えれば違和感は沸かなかったはずです。
一度にたくさん出すと安っぽくなりますけど、こういう関連性のないキャラクターって最終的にたくさん出してなんぼなので、それほど問題ないかなぁと。
や、そんなにたくさんコラボキャラはいないのかもしれませんが…。他にも沢山いるよって書いてあったので。
というか…コラボ自体が話題性以外の面でゲームにどう作用しているのかが心配だったり。
「ガチャピンが出るなら買う」という人がどれくらいいるのか…とかも。
リュウやアーサーもどう落としこんでくるのか不安があります。
見た目だけ別のキャラで、性能が少し違うだけですよ、ということになっていないですよね?
最低限、波動拳・昇竜拳・竜巻旋風脚は使えるのでしょうけど。
コラボする以上「リュウが出るから買う」という人にアピールしようと思ったら、原作の再現度が重要になりますよね。
リュウをロックマンのルールに落としこむより、ロックマンの世界でスト2のルールで遊べる、くらいにしないと。
でも、そうするとお金がかかるんでしょうね…。
-
- 2010年10月06日 02:40
- タイトルがメガマンなことは意図が読めるので全然有りだと思います。
ゲーム画面が収められたPVの1弾で、ロックマン辺、メガマン辺、バッドボックスメガマン辺を分けてしまったのは、まずかったような気がします。
バッドボックスメガマンがキャッチーで、話題性抜群なのに、他と分けてしまうと、他のPVは見てもらえない可能性がありますし、バッドボックスメガマンのPVだけを見た人が誤解する可能性があるので。
バッドボックスメガマンはPVの最初と最後でちょっと出すだけでよかったのではないでしょうか?
長くなりましたが、思ったことを一通り書かせてもらいました。
割りと現実味がなかったり、無茶な提案ばかりだとは思いますが、目を通していただけたのなら幸いです。
あと、「こっちだってプロなんだからそれくらい言われんでも解っとるわい」と言われてもおかしくない書き方をしてしまって申し訳ありません。
一応、一般のユーザーも見ている場への投稿ということで、やたら説明的になってしまいました。
それでは失礼します。
-
- 2010年10月06日 17:00
- 私はゲームに関してあれこれいえる感性を持ち合わせていませんが、私の素直な気持ちとして
●ゲームに関して
これは少数派かも知れませんが、私は開発者さんの好きなように作ったゲームがやりたいです。
もちろん、コアユーザーさんの意見は大事だと思いますし、開発者にも気づかないような意見もあると思います。
そういった部分に関しては考慮のうえ取り入れればいいと思います。
ただもし、開発者とユーザーの意見が分かれた時は、開発者の意思を突き通してほしいと思います。
ユーザーが『ここは違うんじゃないか』『ここはこうしたほうがいい』という意見があったとしても、もしそれが開発者の明確なコンセプトで作られていた場合、私はユーザーの意見に寄るのではなく開発者としてのプライドとして我が道を突き詰めてほしいと思います。
ユーザーの意見を取り入れることやユーザーフレンドリーなゲームも大切と思いますが、開発者の独創性も必要だと私は思いますので
-
- 2010年10月06日 17:03
- ●コラボキャラに関して
私は、小出しにしたほうがいいんじゃないかなと思います。
コラボする相手側のこともありますし、カプコン側だとどうということはないんでしょうけど、コラボする相手側からとしては一気にというよりは単体で出されたほうが相手側のメリットでもあると思いますし、コラボなんで相手側のことも考えていいました。
あと、どっかのサイト様で見たのですが、ゲームとかの公式サイトって以外と見られていないそうなんです。
コア層は見ていると思うんですけど、そのゲームを知らない人や知っている人もしくはやったことはある人、好きなうちには入るが特別な感じで好きというわけではない人にとっては、公式サイトを見るのは発表された時のみ、もしくは数回あたりだそうです。
確かに、これ自分に当てはめてもそうなんです。
好きなゲームに関しては公式サイトにはよく行くものの、買うゲームでもそれほど思い入れのないものに関しては、行って数回なんです。
一番怖いのは、出ること自体を忘れ去られることと興味を失われること。
ゲームは発表から数ヶ月から数年かけて発売されるので、その間に忘れ去られても困ると思います。
このゲームがあるということを小出しに、情報として発表していけばいいと思います。
一気に発表してしまうと後に情報自体がないですし、
小出しにすると少なくとも数回、各情報サイトに載ると思うので公式サイトに来ない人にも宣伝になると思います。
コラボキャラはやはり宣伝効果が一番大切だと思うので、コラボキャラを使ってうまいこと宣伝してほしいと思います。
PVを沢山つくるのもいいと思いますが、サプライズ効果は薄いと思いますし
-
- 2010年10月06日 17:03
- ●ストーリーに関して
私もストーリーはあってほしいと思います。もし今現状、実装する予定がない場合は是非考慮してほしいです。
発売を延期するのは企業のことを考えると酷ですが、やはりロックマンをやりたいので、
僕はかつて他社さんのゲームですが、RPGツクールとクロノトリガーで悩んで前者を買った記憶があります。
やって思ったのは作るよりも遊ぶことのほうが楽しいと思ったこと。後者を買っとけばと後悔しました。
もちろん作るほうが楽しいという人もいると思いますが、
わたしは遊ぶことのほうが好きです。
私はロックマンツクールではなくロックマンがやりたいです。
やはり、遊ぶことがあった上で作ることじゃないかなと、私も宮蔵さんと同じくプロが作ったステージ遊びたいな
●スタッフに一言
とにかくがんばってくださいの一言。
応援しています。
-
- 2010年10月06日 22:03
- とっても面白かったです!>(^0^)<!
後、私もストーリーはあってほしいです!絶対です!!
それから
稲船さん、木村さん、スタッフの皆さん
頑張ってください!私・・・皆さんの事
応援しています!ファイトー!!!
最後に稲船さん、木村さん、TGSのメガマンユニバースのステージで
稲船さんのロックマンのイラスト入りサイン色紙
頂きました
ありがとうございました!>(^0^)<!
-
- 2010年10月06日 23:43
- >>すみっちさん
>コラボする相手側からとしては一気にというよりは単体で出されたほうが相手側のメリットでもあると思いますし
確かにその通りですね、少し浅はかでした。
現段階ではガチャピンだけだから違和感があるのであって、今後色んなキャラが発表されればその違和感が埋まる可能性は十分ありますよね。
>コラボキャラはやはり宣伝効果が一番大切だと思うので、
そうですね。
できれば早い段階で、コラボキャラのメリットを紹介して欲しいです。現段階ではウリなのかおまけなのかがはっきりとしないので、盛り上がりようがないというか…。
なかなか、自分の好きなキャラが使える、というだけでは購入の動機にはなりづらい気がしますし。
メガピンがこのゲームに出ることでどんな遊びが提供されるのか、期待しています。
ロッククライミングで壁にしがみついたり、スキーで坂道を滑ったり!
…無茶を言ってみる。
-
- 2010年10月08日 23:04
- 本当は膨大なテキストを用意したのですが、載せるとしつこいのでそれは自分のHPにでも掲載しますさ…。
TGS2010での体験プレイは全滅しました。が、単純な難しさではなくステージの理不尽さや操作性の違和感で全滅する感じでした…自分も他の人も。それ故に『オリジナルの持つ操作性やフィーリング』は大事だと、いう意見をアンケートに込めたつもりです。
他の方が本家ロックマンへのPS3へのチューンアップを望むのであれば、私は海外ユーザが見続けたメガマンの持つ可能性を見たいです。
あの勘違いセンスの集大成とも呼べるものを…と言えるのは、私がAmazon.comでメガマンのアニメをDVDかって見ていたりebayでメガマン関連のグッズを揃えてるからこそ言える言葉なんですが。
ともあれ、開発頑張って下さい。
-
- 2010年10月11日 14:29
- >>26 宮臓さん
TGSでノーマルロックマン触りましたが、微調整はできませんでしたよー。
というか、ちょい押しの移動についてはどのロックマンも挙動同じでした(全部触ったわけじゃないですが数体分)。
コメントする
Twitter
最新記事
記事検索
月別アーカイブ
カテゴリ別アーカイブ
QRコード
①メガマンユニバースをプレイした感想
⇒グラフィックがきれいで、遊びながら見入りました(変な表現ですが)。キャラごとに特性が異なり、カスタマイズされたキャラも特徴が有り、同じステージでも難易度や進め方が変わって面白かったです。
慣れれば何ともないことかと思いますが、振り向いたときや、ちょこっとだけ移動したいときでも、丸々一歩移動しているように感じました。3回くらい針に落ちました(笑)しかしそのようなところに新鮮さを感じ、使いこなしやりたいと思いました。
PS3買う良いタイミングになりそうです。
②
プレイするまで長かった…並ぶまでも、大変でした。ブースのサイズはしょうがないかもしれませんが、プレイ時間10分は長いと思いました。遊んでる本人は一瞬の出来事でしたが(笑)メッタオルの数を考えてのプレイ時間だったのかな…半分にして倍の人が遊べたらもっと良かったのかなとも思いました。